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그냥 글 한번 써봅니다~ㅡㅡㅋ
D&D 미니어처 룰 4th 판이 공개되었습니다. 이번 미니어처룰은 RPG룰과 더 유사하게 만든다는 방침으로 봐서, 기본적인 틀은 비슷할것으로 추정하고, 전투규칙의 큰 변화점을 살펴보고 제 생각을 써보겠습니다.
1. 모눈격자에서, 대각선 이동도 이동력1(5피트) 만을 소비한다.
엄청납니다! 저도 머릿속으로 '이러면 편하겠다' 라고 생각했지만 현실과의 대응을 중요시하는 TRPG에서 이런 충격적인 발상을 해낸게 대단합니다;; 오직 편의만을 위해서 사실성을 포기했습니다. 눈으로 보기에 1.5배 멀어보여도 그게 대각선이면 이제 똑같은 거리입니다.
이게 RPG룰에서도 정말 똑같을지 의문인데, 아마 똑같을거 같습니다. 이런게 다르면 미니어처룰과 RPG룰의 격차가 너무 커지니까요.
2. 풀라운드 액션이 없어짐.
이제 스탠다드 액션이 '어택 액션'으로 바뀌었습니다. 기본적으로는 전과 같은데, 이제 풀라운드 액션에 해당하는 행동들이 사라지고, 풀라운드 어택이라는것도 없습니다.
이것도 맘에 드는게, 이제 한 자리에서 여러대 때린다고 여러번 주사위 굴리는 것도 없고, 좀더 할게 많아질거 같습니다.
3. 쉬프트(Shift)
5피트 이동이 쉬프트라는 이름으로 바뀌었습니다. 이제는 전과 같이 이동하지 않은 상태에서 쓰는 프리액션이 아니고, 무브액션입니다.
이것도 맘에 드네요. 룰이 덜 난잡한거 같고요.
4. 콘 범위와 레디우스 범위
범위효과를 좀더 단순하게 바꾸었습니다.
5. 돌격(charge)
이제 풀라운드액션이라는게 사라졌기에 어택액션입니다.
3.5에서는 이동력의 2배로, 장애물이나 이동에 방해를 주는 지형없이 돌격하면 명중에 +2보너스를 주던것이
4판에서는 이동력만큼, 이동에 방해를 주는지형도 상관없고 직선이 아니어도 되는 상태로 돌격하면 명중에 +1보너스입니다.
이제 돌격 맨날쓰겠네요.
6. 엄폐(cover)
이제 아군은 장거리공격에 대해서 엄폐나, 근접전투 페널티를 주지 않습니다. 즉 장거리 공격을할때 같은 편은 방해를 하지 않습니다!
여전히 적이나 장애물은 엄폐를 주지만, -4였던 엄폐 페널티가 -2로 줄었습니다. 즉 전에는 심심하면 -8페널티를 받고 장거리 공격을 해야했지만, 이제는 끽해야 -2네요...
7. 은폐(conceal)
전에는 명중을 한 이후에 은폐로 인한 빗나감을 계산했기 때문에, 크리티컬이 나오고 나서도 은폐로 인해서 빗나가는 일이 있었습니다. 엄폐에 대해서는 그런문제가 없는걸 생각하면 좀 웃겼죠. 그래서 이제 은폐도 크리티컬시에는 은폐굴림을 하지 않습니다.
8. 크리티컬히트
크리티컬 위협범위가 나온후에 확정굴림을 하지 않습니다. 겜의 단순화...
9. 블러디드(Bloodied)
hp가 최대의 50%이하가 되면 bloodied상태가되어, 여러 상황이 변합니다. 블러디드 상태에서만 쓸수 있는 기술, 블러디드인 상대에게만 쓸수 있는 기술, 블러디드가 아닌 상대에게만 쓸수 있는 기술, 블러디드인 상대와 인접해 있으면 할수 있는... 등등
10. 능력치 보너스
이건 미니어처룰에 나오는게 아니라 정확하진 않으나, 이제 능력치 페널티라는게 없는건지, 아니면 아주 낮아야만 페널티를 주는것 같습니다. 현재 미니어처 게임에 나오는 농부(farmer)의 공격굴림이 4판 룰에서 +8로 잡혀있습니다;; 힘이 10만 되도 +5쯤 준다는건지;;
11. Fort, Ref, Will 디펜스
기존의 내성굴림을 형식만 바꿨습니다. 전에는 특수공격의 공격능력에 DC가 붙어있으면, 방어자가 굴림을 해서 그 DC를 깨부수는 방식이었는데,(즉 AC에 대해서 굴리는게 명중굴림이라면, DC에 대해서 굴리는게 특수공격 회피굴림이었죠)
이제는 모든 공격이 일반 공격굴림과 마찬가지로 공격자가 굴리게 됩니다. AC대신 각 내성의 디펜스 수치를 대상으로요.
이제 모든 굴림은 공격자만 하게되고, 대신 특수공격도 크리티컬이 있다고 합니다. 파이어볼 크리티컬 이런식으로요
12. 컴뱃 어드밴티지
기존에 '스니크 어택이 적용되는 상황' 이라는 식으로 애매했던것이 컴뱃 어드밴티지라고 정리되었습니다.
1. 플랭킹의 경우
2. 공격자가 투명하거나 방어자를 알아채지 못한경우
3.5와 비슷합니다. 다만 무조건 공격굴림에 +2보너스이며, 기존처럼 '플랫풋' 같은건 없습니다. 컴뱃어드밴티지가 여러개 겹쳐도 1개만
받는듯 합니다.
13. 스니크 어택
스니크 어택의 기본 룰 자체는 크게 변하지 않은듯 합니다. 그러나 주변환경의 변화로 많이 좋아졌습니다.
예를들어 언데드도 이제 스니크 어택이 들어가며, 스니크 어택의 면역을 많이 없앴다고 합니다.
그리고 풀어택이 없기 때문에, 로그가 전사에 비해서 덜 불리합니다.
제가 계속 주장했던 부분이지만, 로그는 열심히 스니크 어택을 해봐야 그냥 전사의 전력공격에 비슷한 수준에 그치는 경우가 많았죠.
14. 마법
이건 주워들은 말이지만, 이제 내성굴림 한번 실패했다고 바보를 만드는(마비, 죽음 등등) 마법을 거의 없앴다고 합니다. 계속 D&D의 가장 큰 문제점이라고 생각했던것들...정말 대환영. 대부분의 마법은 hp를 기준으로 쓰여지게 할거라네요. 이제 이상한 구제시스템이나 마스터의 주사위 봐주기가 덜 필요할듯...
그리고 메모라이즈 방식으로 쓰는 마법을 거의 없앴다고 합니다.(이 발표를 하니까 함성이 나왔다고..) 역시 이런 구시대 시스템은 진작에 없앴어야 하는데 결국 없애버렸네요 명맥만을 남기고..
15. 마법, 마법아이템, 캐릭터의 성장
전의 D&D는 레벨이 올라가면 너무 자원이 많아졌죠. 마법과 기술도 너무 많고, 마법아이템 주렁주렁 매달고...균형도 안맞고...
그래서 4판의 주요 목적이 겜이 고레벨이 되도 저레벨때처럼 게임의 컨트롤이 편하게 할수 있게 하는거라고 합니다.
마법이나 기술, 마법아이템이 수없이 많아지지 않게 하고, 7~14레벨 정도의 느낌이 끝까지 가게 한다고 뭐 그러네요
나와보지 않으면 모르지만, 일단 간략하게 봐서는 전체적으로 마음에 듭니다. 여러가지 문제점들도 완화하려고 하고, 또 모든것을 더 단순하게 만들고요. 어차피 뛰어난 컴퓨터 RPG사이에서 TRPG가 복잡해봐야 의미가 없죠. 전력공격 한다고 공격굴림을 4번씩 하고 있다니...어떻게 생각하시나요?
D&D 미니어처 룰 4th 판이 공개되었습니다. 이번 미니어처룰은 RPG룰과 더 유사하게 만든다는 방침으로 봐서, 기본적인 틀은 비슷할것으로 추정하고, 전투규칙의 큰 변화점을 살펴보고 제 생각을 써보겠습니다.
1. 모눈격자에서, 대각선 이동도 이동력1(5피트) 만을 소비한다.
엄청납니다! 저도 머릿속으로 '이러면 편하겠다' 라고 생각했지만 현실과의 대응을 중요시하는 TRPG에서 이런 충격적인 발상을 해낸게 대단합니다;; 오직 편의만을 위해서 사실성을 포기했습니다. 눈으로 보기에 1.5배 멀어보여도 그게 대각선이면 이제 똑같은 거리입니다.
이게 RPG룰에서도 정말 똑같을지 의문인데, 아마 똑같을거 같습니다. 이런게 다르면 미니어처룰과 RPG룰의 격차가 너무 커지니까요.
2. 풀라운드 액션이 없어짐.
이제 스탠다드 액션이 '어택 액션'으로 바뀌었습니다. 기본적으로는 전과 같은데, 이제 풀라운드 액션에 해당하는 행동들이 사라지고, 풀라운드 어택이라는것도 없습니다.
이것도 맘에 드는게, 이제 한 자리에서 여러대 때린다고 여러번 주사위 굴리는 것도 없고, 좀더 할게 많아질거 같습니다.
3. 쉬프트(Shift)
5피트 이동이 쉬프트라는 이름으로 바뀌었습니다. 이제는 전과 같이 이동하지 않은 상태에서 쓰는 프리액션이 아니고, 무브액션입니다.
이것도 맘에 드네요. 룰이 덜 난잡한거 같고요.
4. 콘 범위와 레디우스 범위
범위효과를 좀더 단순하게 바꾸었습니다.
5. 돌격(charge)
이제 풀라운드액션이라는게 사라졌기에 어택액션입니다.
3.5에서는 이동력의 2배로, 장애물이나 이동에 방해를 주는 지형없이 돌격하면 명중에 +2보너스를 주던것이
4판에서는 이동력만큼, 이동에 방해를 주는지형도 상관없고 직선이 아니어도 되는 상태로 돌격하면 명중에 +1보너스입니다.
이제 돌격 맨날쓰겠네요.
6. 엄폐(cover)
이제 아군은 장거리공격에 대해서 엄폐나, 근접전투 페널티를 주지 않습니다. 즉 장거리 공격을할때 같은 편은 방해를 하지 않습니다!
여전히 적이나 장애물은 엄폐를 주지만, -4였던 엄폐 페널티가 -2로 줄었습니다. 즉 전에는 심심하면 -8페널티를 받고 장거리 공격을 해야했지만, 이제는 끽해야 -2네요...
7. 은폐(conceal)
전에는 명중을 한 이후에 은폐로 인한 빗나감을 계산했기 때문에, 크리티컬이 나오고 나서도 은폐로 인해서 빗나가는 일이 있었습니다. 엄폐에 대해서는 그런문제가 없는걸 생각하면 좀 웃겼죠. 그래서 이제 은폐도 크리티컬시에는 은폐굴림을 하지 않습니다.
8. 크리티컬히트
크리티컬 위협범위가 나온후에 확정굴림을 하지 않습니다. 겜의 단순화...
9. 블러디드(Bloodied)
hp가 최대의 50%이하가 되면 bloodied상태가되어, 여러 상황이 변합니다. 블러디드 상태에서만 쓸수 있는 기술, 블러디드인 상대에게만 쓸수 있는 기술, 블러디드가 아닌 상대에게만 쓸수 있는 기술, 블러디드인 상대와 인접해 있으면 할수 있는... 등등
10. 능력치 보너스
이건 미니어처룰에 나오는게 아니라 정확하진 않으나, 이제 능력치 페널티라는게 없는건지, 아니면 아주 낮아야만 페널티를 주는것 같습니다. 현재 미니어처 게임에 나오는 농부(farmer)의 공격굴림이 4판 룰에서 +8로 잡혀있습니다;; 힘이 10만 되도 +5쯤 준다는건지;;
11. Fort, Ref, Will 디펜스
기존의 내성굴림을 형식만 바꿨습니다. 전에는 특수공격의 공격능력에 DC가 붙어있으면, 방어자가 굴림을 해서 그 DC를 깨부수는 방식이었는데,(즉 AC에 대해서 굴리는게 명중굴림이라면, DC에 대해서 굴리는게 특수공격 회피굴림이었죠)
이제는 모든 공격이 일반 공격굴림과 마찬가지로 공격자가 굴리게 됩니다. AC대신 각 내성의 디펜스 수치를 대상으로요.
이제 모든 굴림은 공격자만 하게되고, 대신 특수공격도 크리티컬이 있다고 합니다. 파이어볼 크리티컬 이런식으로요
12. 컴뱃 어드밴티지
기존에 '스니크 어택이 적용되는 상황' 이라는 식으로 애매했던것이 컴뱃 어드밴티지라고 정리되었습니다.
1. 플랭킹의 경우
2. 공격자가 투명하거나 방어자를 알아채지 못한경우
3.5와 비슷합니다. 다만 무조건 공격굴림에 +2보너스이며, 기존처럼 '플랫풋' 같은건 없습니다. 컴뱃어드밴티지가 여러개 겹쳐도 1개만
받는듯 합니다.
13. 스니크 어택
스니크 어택의 기본 룰 자체는 크게 변하지 않은듯 합니다. 그러나 주변환경의 변화로 많이 좋아졌습니다.
예를들어 언데드도 이제 스니크 어택이 들어가며, 스니크 어택의 면역을 많이 없앴다고 합니다.
그리고 풀어택이 없기 때문에, 로그가 전사에 비해서 덜 불리합니다.
제가 계속 주장했던 부분이지만, 로그는 열심히 스니크 어택을 해봐야 그냥 전사의 전력공격에 비슷한 수준에 그치는 경우가 많았죠.
14. 마법
이건 주워들은 말이지만, 이제 내성굴림 한번 실패했다고 바보를 만드는(마비, 죽음 등등) 마법을 거의 없앴다고 합니다. 계속 D&D의 가장 큰 문제점이라고 생각했던것들...정말 대환영. 대부분의 마법은 hp를 기준으로 쓰여지게 할거라네요. 이제 이상한 구제시스템이나 마스터의 주사위 봐주기가 덜 필요할듯...
그리고 메모라이즈 방식으로 쓰는 마법을 거의 없앴다고 합니다.(이 발표를 하니까 함성이 나왔다고..) 역시 이런 구시대 시스템은 진작에 없앴어야 하는데 결국 없애버렸네요 명맥만을 남기고..
15. 마법, 마법아이템, 캐릭터의 성장
전의 D&D는 레벨이 올라가면 너무 자원이 많아졌죠. 마법과 기술도 너무 많고, 마법아이템 주렁주렁 매달고...균형도 안맞고...
그래서 4판의 주요 목적이 겜이 고레벨이 되도 저레벨때처럼 게임의 컨트롤이 편하게 할수 있게 하는거라고 합니다.
마법이나 기술, 마법아이템이 수없이 많아지지 않게 하고, 7~14레벨 정도의 느낌이 끝까지 가게 한다고 뭐 그러네요
나와보지 않으면 모르지만, 일단 간략하게 봐서는 전체적으로 마음에 듭니다. 여러가지 문제점들도 완화하려고 하고, 또 모든것을 더 단순하게 만들고요. 어차피 뛰어난 컴퓨터 RPG사이에서 TRPG가 복잡해봐야 의미가 없죠. 전력공격 한다고 공격굴림을 4번씩 하고 있다니...어떻게 생각하시나요?
2008.02.06 20:09:26 (*.101.40.141)
글쎄요..;겁스룰을 좋아하는 저로서는...;
룰의 단순화는 별로 좋아하지 않아요'ㅂ'
그래도 나와봐야 알겠지만요,'ㅂ'
룰의 단순화는 별로 좋아하지 않아요'ㅂ'
그래도 나와봐야 알겠지만요,'ㅂ'
2008.02.06 22:15:38 (*.111.243.92)
5 feet move라는 헷갈리는 개념을 Shift라고 바꾼 것은 멋진 센스라고 생각합니다.
그리고 내성굴림을 공격자 측에서 굴리는 것도 멋지구요.
그런데 메모라이즈가 없어진다면... 이제 D&D에도 드디어 MP시스템 도입인걸까요..
그리고 내성굴림을 공격자 측에서 굴리는 것도 멋지구요.
그런데 메모라이즈가 없어진다면... 이제 D&D에도 드디어 MP시스템 도입인걸까요..
2008.02.07 11:28:43 (*.254.29.128)
차누/ 확정된 바는 아니고 인터뷰에서의 얘기이지만, 마법시스템의 경우에는 마법마다 '자유로', '전투당', '하루마다', '특수'의 형태로 사용된다고 합니다.
이렇다라는 건 아니지만 예를 들어보자면 매직 미사일은 한 번의 전투에서 3번, 파이어볼은 한 번의 전투에서 한 번 쓸 수 있고, 디텍트 매직 같은 건 원한다면 얼마든지, 아이덴티파이 같은 건 하루에 한 번(또는 두세번?) 등으로 유추해 볼 수 있겠죠.
또한 전투당 가능한 버프류의 마법등의 지속시간등도 대부분 '전투가 지속되는 동안' 하는 식으로 해서 단순화 한다고 합니다.
이렇다라는 건 아니지만 예를 들어보자면 매직 미사일은 한 번의 전투에서 3번, 파이어볼은 한 번의 전투에서 한 번 쓸 수 있고, 디텍트 매직 같은 건 원한다면 얼마든지, 아이덴티파이 같은 건 하루에 한 번(또는 두세번?) 등으로 유추해 볼 수 있겠죠.
또한 전투당 가능한 버프류의 마법등의 지속시간등도 대부분 '전투가 지속되는 동안' 하는 식으로 해서 단순화 한다고 합니다.

