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이 내용은 http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=5782 의 Character Point-Powered Abilities를 참고하여 만들어졌습니다.
GURPS로 초상능력 위주의 플레이를 시작하다 보면, 캐릭터들의 행동이 정형화되는 모습을 종종 볼 수 있습니다. 보다 약한 능력을 포괄하는 보다 강한 능력이 있을 때, 약한 능력을 거의 사용하지 않는다거나 하는 것들이지요. 그리고 이는 어쩔 수 없이 일어날 수 밖에 없는 현상입니다.
그 점을 어떻게 하면 피할 수 있을까 고민하는 도중, GURPS Powers Designer's Note에서 봤던 Character Point-Powered Abilities를 떠올려 이를 기반으로 적당한 옵션 룰을 만들어 보았습니다. 이는 동시에, 적당한 CP의 초인물에도 이용 가능합니다.
1) 캐릭터가 해당 능력을 사용하는데 매우 익숙하여, 캐릭터가 자유자재로 사용 가능할 법한 초상능력을 제외한 초상능력들은 원래 CP의 1/5만 지불한 후 시트에 기입합니다. (마스터는 가급적 고CP의 초상능력을 '자유자재로 사용 가능할 법한' 초상능력에 포함시키지 않는 것이 좋습니다.)
2) 본래 CP의 1/5만 지불한 초상능력(앞으로 그냥 초상능력으로 표기)을 사용하기 위해서는 CP를 지불해야 하고, 그 CP는 해당 초상능력에 지불한 CP의 1/10에 해당합니다.
3) 켰다 껐다 할 수 있는 타입의 초상능력(예: 시간효율성) 같은 경우 기본적으로 1분을 한 단위로 보지만, 마스터와의 상의 하에 다음과 같이 조절할 수 있습니다.
1초를 한 단위로 볼 경우 : 지불해야 할 CP의 20%를 지불합니다.
3초를 한 단위로 볼 경우 : 지불해야 할 CP의 30%를 지불합니다.
10초를 한 단위로 볼 경우 : 지불해야 할 CP의 50%를 지불합니다.
30초를 한 단위로 볼 경우 : 지불해야 할 CP의 80%를 지불합니다.
계산 결과는 올림입니다.
단, 이런식으로 시간을 조절한 초상능력을 다른 시간을 기준으로 사용할 수는 없습니다.
예를 들어 시간 효율성 10단계를 가질 경우, 장점을 가지는데 1000CP의 1/5인 200CP를 지불해야 하며, 시간효율성을 사용하기 위해 20CP를 지불할 필요가 있습니다. 이 때 1초를 한단위로 보게 되면 4CP만을 지불하여 시간효율성을 사용 가능하나, 이 시간효율성을 1초가 지난 후에도 유지하기 위해서는 4CP를 추가로 지불해야 합니다. 3초를 한 단위로 보게 되면 6CP를 지불하면 3초간 유지 가능하겠지요.
마스터는 플레이어가 '해당 능력에 점점 익숙해져 가는 것'을 표현하기 위해, 장점의 일부는 일반적으로 지불하고 남은 부분만 1/5를 지불하도록 할 수 있습니다. 시간효율성 1단계의 100CP 중 50CP는 일반적으로 지불한 후, 남은 50CP에 대해서 1/5인 10CP를 지불하여, 처음에는 능력을 쓸 때 2CP씩 써야 하던 시간 효율성을 1CP만으로 쓰게 되는거지요.
또한 옵션으로, 해당 능력을 쓰는데 사용한 CP의 1/5는 이러한 식으로 '능력을 성장시키는데 들어간다' 라고 볼 수 있습니다. 단, 이 룰을 적용할 경우 플레이가 지나치게 느려질 가능성이 있으므로 정산은 세션 종료 후 하도록 하십시오.
또한 이 룰을 따를 경우 마스터는 플레이어들이 장점 사용에 지나치게 소극적이 되는 것을 막기 위하여 세션 종료 후 CP를 정산할 때, CP를 기본적으로 줄 CP보다 조금 넉넉하게 줄 필요가 있습니다.
이러한 옵션 룰을 적용할 경우, 지구방위대 후레쉬맨! 에서 후레쉬맨들이 적을 상대로 처음부터 롤링발칸을 쓰지 않고, 열심히 싸우다가 영 답이 없어 보이면 롤링발칸을 쓰는 이유도 설명할 수 있습니다. CP가 드니까요! (다른 비사실적 매체들 중 상당수도 비슷한 성격을 가지고 있지요. 이게 다 CP가 부족하기 때문입니다.)
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처음 만들어본 옵션 룰이라 밸런스 면에서는 어느정도 보완할 면이 있을지도 모르겠지만, 잘 이용할 경우 상당히 재미있는 캠패인을 꾸밀 수 있지 않을까 싶습니다.
GURPS로 초상능력 위주의 플레이를 시작하다 보면, 캐릭터들의 행동이 정형화되는 모습을 종종 볼 수 있습니다. 보다 약한 능력을 포괄하는 보다 강한 능력이 있을 때, 약한 능력을 거의 사용하지 않는다거나 하는 것들이지요. 그리고 이는 어쩔 수 없이 일어날 수 밖에 없는 현상입니다.
그 점을 어떻게 하면 피할 수 있을까 고민하는 도중, GURPS Powers Designer's Note에서 봤던 Character Point-Powered Abilities를 떠올려 이를 기반으로 적당한 옵션 룰을 만들어 보았습니다. 이는 동시에, 적당한 CP의 초인물에도 이용 가능합니다.
1) 캐릭터가 해당 능력을 사용하는데 매우 익숙하여, 캐릭터가 자유자재로 사용 가능할 법한 초상능력을 제외한 초상능력들은 원래 CP의 1/5만 지불한 후 시트에 기입합니다. (마스터는 가급적 고CP의 초상능력을 '자유자재로 사용 가능할 법한' 초상능력에 포함시키지 않는 것이 좋습니다.)
2) 본래 CP의 1/5만 지불한 초상능력(앞으로 그냥 초상능력으로 표기)을 사용하기 위해서는 CP를 지불해야 하고, 그 CP는 해당 초상능력에 지불한 CP의 1/10에 해당합니다.
3) 켰다 껐다 할 수 있는 타입의 초상능력(예: 시간효율성) 같은 경우 기본적으로 1분을 한 단위로 보지만, 마스터와의 상의 하에 다음과 같이 조절할 수 있습니다.
1초를 한 단위로 볼 경우 : 지불해야 할 CP의 20%를 지불합니다.
3초를 한 단위로 볼 경우 : 지불해야 할 CP의 30%를 지불합니다.
10초를 한 단위로 볼 경우 : 지불해야 할 CP의 50%를 지불합니다.
30초를 한 단위로 볼 경우 : 지불해야 할 CP의 80%를 지불합니다.
계산 결과는 올림입니다.
단, 이런식으로 시간을 조절한 초상능력을 다른 시간을 기준으로 사용할 수는 없습니다.
예를 들어 시간 효율성 10단계를 가질 경우, 장점을 가지는데 1000CP의 1/5인 200CP를 지불해야 하며, 시간효율성을 사용하기 위해 20CP를 지불할 필요가 있습니다. 이 때 1초를 한단위로 보게 되면 4CP만을 지불하여 시간효율성을 사용 가능하나, 이 시간효율성을 1초가 지난 후에도 유지하기 위해서는 4CP를 추가로 지불해야 합니다. 3초를 한 단위로 보게 되면 6CP를 지불하면 3초간 유지 가능하겠지요.
마스터는 플레이어가 '해당 능력에 점점 익숙해져 가는 것'을 표현하기 위해, 장점의 일부는 일반적으로 지불하고 남은 부분만 1/5를 지불하도록 할 수 있습니다. 시간효율성 1단계의 100CP 중 50CP는 일반적으로 지불한 후, 남은 50CP에 대해서 1/5인 10CP를 지불하여, 처음에는 능력을 쓸 때 2CP씩 써야 하던 시간 효율성을 1CP만으로 쓰게 되는거지요.
또한 옵션으로, 해당 능력을 쓰는데 사용한 CP의 1/5는 이러한 식으로 '능력을 성장시키는데 들어간다' 라고 볼 수 있습니다. 단, 이 룰을 적용할 경우 플레이가 지나치게 느려질 가능성이 있으므로 정산은 세션 종료 후 하도록 하십시오.
또한 이 룰을 따를 경우 마스터는 플레이어들이 장점 사용에 지나치게 소극적이 되는 것을 막기 위하여 세션 종료 후 CP를 정산할 때, CP를 기본적으로 줄 CP보다 조금 넉넉하게 줄 필요가 있습니다.
이러한 옵션 룰을 적용할 경우, 지구방위대 후레쉬맨! 에서 후레쉬맨들이 적을 상대로 처음부터 롤링발칸을 쓰지 않고, 열심히 싸우다가 영 답이 없어 보이면 롤링발칸을 쓰는 이유도 설명할 수 있습니다. CP가 드니까요! (다른 비사실적 매체들 중 상당수도 비슷한 성격을 가지고 있지요. 이게 다 CP가 부족하기 때문입니다.)
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처음 만들어본 옵션 룰이라 밸런스 면에서는 어느정도 보완할 면이 있을지도 모르겠지만, 잘 이용할 경우 상당히 재미있는 캠패인을 꾸밀 수 있지 않을까 싶습니다.
2008.04.20 14:35:50 (*.151.222.71)
CP가 드니까요!에서 뿜었습니다,'ㅂ'
이거 괜찮을듯...
개인적으로 초상물에도 관심을 가지고 있어서
해보려 하고 있지만
밸런스라는 막강한 적이 버티고 있었는데
이 방법은 써볼만 하겠네요,
좋은글 감사드립니다,''ㅂ'
이거 괜찮을듯...
개인적으로 초상물에도 관심을 가지고 있어서
해보려 하고 있지만
밸런스라는 막강한 적이 버티고 있었는데
이 방법은 써볼만 하겠네요,
좋은글 감사드립니다,''ㅂ'
2008.04.20 20:12:40 (*.196.148.157)
cp를 아끼고 아끼고 아끼다가 게임 끝날때까지 두번 쓰면서 cp만 받아 챙기는 플레이어와 필살기니까 중간보스가 나올때마다 쓰는 플레이어 간 격차가 좀 벌어질지도 모르겠군요.
2008.04.20 20:35:07 (*.205.20.237)
일단 CP로 능력을 가지더라도 CP를 아끼느라 사용하지 않는 능력은 큰 의미가 없고, 정도가 지나치다 싶으면 마스터가 나쁜 평판(뺀질이)이나, 강등(모 대원은 결정적인 기회가 왔음에도 자신의 몸을 사리느라~) 등으로 추가적으로 조절할 수 있지 않을까 싶습니다.
2008.04.24 18:58:39 (*.190.100.18)
뭐... 초상능력 사용의 다양성 뿐만아니라 초상능력들 그 자체의 남발과 초상능력의 플레이 내용 지배현상 때문에 ... 그로인한 캐릭터 정형화 평면화가 우려되어 결국 리얼계 지향으로 가버린 사람 여기 있습니다.;;; 좋은 참고 자료 감사.
저는 향후 초상능력을 캠패인에 허용한다면 그 캠패인에 적합한 범위의 초상능력 템플릿들을 아예 만들어 버리고, 혹은 초상능력의 성향과 캐릭터성이 일관성이 있는 가망있는(?) 캐릭터에게만 제한적으로 초상능력을 '허가'하는 식으로 하려했는데, 또 이런 류의 방향 지향도 나름 의미가 있을지도 모르죠.
저는 향후 초상능력을 캠패인에 허용한다면 그 캠패인에 적합한 범위의 초상능력 템플릿들을 아예 만들어 버리고, 혹은 초상능력의 성향과 캐릭터성이 일관성이 있는 가망있는(?) 캐릭터에게만 제한적으로 초상능력을 '허가'하는 식으로 하려했는데, 또 이런 류의 방향 지향도 나름 의미가 있을지도 모르죠.
2008.04.24 19:25:29 (*.205.20.237)
초상능력 남발도 이 룰을 만든 이유 중 하나긴 해요. 대부분 초상능력에 제한을 걸 때, 자신의 플레이에 피해가 없을 수준에서 제한을 걸다보니 아무래도 플레이어가 스스로 능력을 제한하지 않으면 캠패인에서 초상능력이 마구마구 튀어나올 수 밖에 없으니까요.
CP를 제약조건으로 삼는건, CP를 이용해서 상황을 바꿀 수 있는 강력한 룰들(이미 있던 기지 내부 구조도 바꿀 수 있는 놀라운 2CP!)이 있는데도 플레이어들이 그런 행동을 가급적 피하려고 하는 걸 봐서 CP가 가장 플레이어의 플레이 내용에 직결되는 패널티라는 생각을 하게 되었기 때문이에요. 그러던 중에 Character Point-Powered Abilities를 보게 되어서 필을 받고 작업하게 되었어요.
CP를 제약조건으로 삼는건, CP를 이용해서 상황을 바꿀 수 있는 강력한 룰들(이미 있던 기지 내부 구조도 바꿀 수 있는 놀라운 2CP!)이 있는데도 플레이어들이 그런 행동을 가급적 피하려고 하는 걸 봐서 CP가 가장 플레이어의 플레이 내용에 직결되는 패널티라는 생각을 하게 되었기 때문이에요. 그러던 중에 Character Point-Powered Abilities를 보게 되어서 필을 받고 작업하게 되었어요.
