플레이
코믹북의 악당들은 항상 히어로들만을 노리진 않습니다. 히어로와의 전투가 그들에게 득이 되지 않는다면, 그들은 당장 주먹을 휘두르기 보다는 다른 쪽으로 시선을 돌립니다. 슈퍼휴먼이 아닌 보통사람들을 괴롭히거나, 도시를 부수거나, 숲을 태우는 등 숙적의 시선을 가져갈 수 있는 여러가지 일들을 생각해냅니다.
이 룰은 이런 슈퍼 빌런들의 비겁한 행위를 보조하며, 슈퍼 히어로들이 그것을 어떻게 해결하는가에 대해서 다룹니다. 다음과 같은 상황에 유용합니다 :
- 슈퍼 빌런들이 시간을 벌거나 슈퍼 히어로들의 발을 묶어야 하는 경우
- 슈퍼 히어로들에게 많은 히어로 포인트를 부여하고 싶은 경우
*트러블 슈팅의 가장 기본적인 진행은 이하의 4단계로 진행됩니다.
1. 시작
기본적으로 트러블 슈팅은 전투 상황을 기반으로 합니다. 실제로 전투상황에서 도입되어도 좋고, 트러블 슈팅이 이루어진 시점에서 전투 상황의 모사가 되어도 됩니다. 최소한 각 캐릭터는 우선권(Initiative)을 굴릴 필요가 있습니다.
2. 발단
트러블 슈팅은 슈퍼 빌런이 '나쁜짓'을 일으킨 시점에서 시작됩니다. 상황은 '기본적'으로 슈퍼 빌런이 행동을 끝낸 시점에서 시작하여 다음 라운드의 슈퍼 빌런 차례에서 끝이 납니다. 히어로들이 사건을 막을 시점은 이 사이가 됩니다. 중요한것은 '상황의 악화'가 일어나는 시점이 다음 라운드라는 것입니다. 이미 폭탄이 터졌고 사람이 죽었다면 의미가 없습니다. 폭탄의 버튼을 눌렀다면 터지는 것이 다음 라운드가 되어야 합니다. '폭탄이 터지고 파편의 밑에 사람들이 있다'라고 한다면 행동의 순간에 폭탄이 터집니다. 사람들에게 떨어지는 시점이 다음 라운드가 됩니다.
Ex) 아직 사람이 남아있는 건물을 무너뜨린다, 거리의 보통 사람들을 향해 가스탱크를 집어 던진다,
3. 진행
히어로는 자신의 우선권 순서에 문제의 해결을 행할 수 있습니다. 해결은 Move 액션 혹은 Standard 액션 중 한가지만 사용합니다. 만약 문제 발생지와의 거리가 있다면 Move 액션을 통해서 이동해야 합니다. 해결의 방법은 굉장히 응용적으로 진행합니다. 히어로는 자신이 가진 파워/스킬 등을 이용하여 그에 걸맞게 '이 사건을 어떻게 해결할지' 에 대해서 선언합니다. 그것이 합당하다면 상황의 DC vs 히어로의 파워 체크(1d20+사용 파워의 랭크) 혹은 스킬 체크를 통해서 해결합니다. 성공하면 상황은 그 시점에서 끝나지만, 끝나지 않는다면 상황은 해결되지 않은 채로 다음 우선권으로 넘어갑니다.
4. 결과
히어로들이 진행 시점에서 성공하게 되면 그곳에서 상황은 좋은 쪽으로 정지합니다. 결과에 대해서 묘사가 진행된 뒤, GM은 히어로 포인트를 분배합니다. 누구에게 주는가는 GM의 선택입니다. (성공한 히어로만, 참여한 히어로 모두, 히어로 전부) 하지만 상황의 종료 시점까지 아무도 일을 처리하지 못했다면 그 사건은 종결되고 비참한 결과가 남을 것 입니다.
*DC의 계산
문제 상황의 DC는 GM이 임의로 부여할 수 있지만, 조금 더 구체적으로 만들고 싶다면 이하의 기준으로 작성하시면 됩니다.
기본 DC = 슈퍼 빌런의 파워 레벨
사전에 계획된 사건 = +INT 수정치 (마이너스 인 경우에도 더합니다. -때때로 멍청한 악당들은 계획부터 엉망인 경우가 있습니다.)
Ex) 미리 장치해둔 폭탄, 계획된 팀 플레이 등
사건을 일으키기 위해서 Standard 액션을 사용 = +0
사건을 일으키기 위해서 Full 액션을 사용 = +5
사건을 일으키기 위해서 슈퍼 파워를 사용 = +파워 랭크
기타 유용한 상황 = +2
앞의 히어로가 사건 해결에 실패 = +0, +1 혹은 -1 (캠페인의 분위기에 맞추도록 합니다. 실패할수록 어려워진다면 많은 이들이 죽는 기분나쁜 플레이가 될 수도 있습니다. 가급적이면 DC를 떨어뜨려서 해결이 가능하게 해주십시오.)
*진행의 옵션
히어로가 사건을 해결할때에 단순히 해결을 선언하지 않고 다음과 같은 일들도 할 수 있습니다.
1. 도와주기 (Aid)
히어로가 스스로 막을 능력이 없다고 생각한다면 다른 방향으로 도와 줄수도 있습니다. DC 10에 대항하여 파워체크를 하며, 성공하면 다음 차례의 히어로가 사건을 해결할때 +2의 보너스를 받습니다. 만약 다음 순번의 히어로가 해결을 포기하고 행동을 도우려고 한다면, 이 +2 보너스를 받지 않고 마찬가지로 Aid 행동을 합니다. 성공하면 앞차례의 보너스가 누적된채로 다음 히어로에게 전달됩니다.
2. 집중해결
한 라운드를 모두 사용해서 사건을 처리합니다. 스스로를 '도운'것으로 간주하여, 파워를 선택하여 Aid를 합니다. 여기에 성공하면, +2의 보너스를 받은채로 해결을 위한 체크를 합니다. 앞에서 다른 히어로에 의해 보너스를 받아 뒀다면 누적됩니다. 이 액션은 Full 액션으로 간주되므로, 한 라운드에 두번의 Aid를 하거나 하는 것은 불가능 합니다. Extra Effort를 이용하여 액션을 하나 더 받았다고 하더라도 이 보너스는 첫번째 해결에만 들어갑니다.
3. 특정한 파워
Super-Senses나 Super-Movement등의 '선택형 파워'등은 각각의 선택 하나하나의 랭크를 더합니다. 이 경우 파워 랭크가 엄청나게 낮아지므로 파워에 어울리는 능력치 수정치를 하나 선정해서 더할 수 있습니다.
Ex) 돌 밑에 깔리려는 사람을 Super-Movement의 Swing을 이용하여 잡아 채기로 합니다. 이때 Super-Movement의 총 랭크가 10이라고 하더라도 Swing 자체는 1랭크로 간주됩니다. 그러므로 캐릭터의 민첩 수정치를 더해서 해결하기로 합니다.
*다양한 사건
GM은 상황의 다양성을 위해서 이하와 같이 커스텀 할 수 있습니다. 마스터의 판단에 의해서 이하의 내용들은 섞어서 사용할 수도 있습니다. GM은 가급적 어떤 형태의 사건인지 미리 말하고 진행하는 것이 좋습니다.
1. 긴 문제
사건이 종결되는 시점은 1라운드가 아니라 더 깁니다. 사건이 끝나는 시간이 오래 걸릴법한 상황에 어울립니다.
Ex) 비행기의 추락등
2. 추가적인 성공
사건을 해결하기 위해서는 한번의 성공이 아닌 여러번의 성공이 필요합니다. 사건이 여러 갈래로 나뉘어서 벌어지는 상황에 어울립니다.
Ex) 여러곳을 대상으로 한 미사일의 발사 등
3. 실패 제약
사건 해결의 실패 횟수가 정해져 있습니다. GM이 정한 수 만큼의 실패가 일어나면 그 시점에서 사건은 끝이납니다.
Ex) 폭탄 해체 등
4. 연속적인 성공
사건은 여러 히어로가 '연속적으로' 사건을 성공시켜야 종료됩니다.
Ex) 무너지는 댐으로부터 마을을 지킨다. (물을 막고, 댐을 재건 등으로 연속) 등
5. 진행형 사건
사건은 성공하는 그 순간 종료되지 않습니다. 여러 라운드동안 계속 파워 체크를 시도해야 합니다. 사건이 종료되는 시점은 GM의 선택사항이지만, 대체로는 DC와 5이상의 차이가 나면 종료되는 것이 좋습니다.
Ex) 무너지는 건물 받쳐들기 등
이상의 룰은 M&M의 플롯 디바이스 룰(GM이 강제적인 진행을 하고, 플레이어 들에게 히어로 포인트를 나눠주는 룰)이 마음에 들지 않거나, 더 디테일한 진행을 원하는 경우에 사용하시기 바랍니다.
