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요즘에 플레이 준비하거나 NPC를 만들거나 할때 신경쓰는 부분에 대한 잡담입니다.
NPC든 PC든 캐릭터를 플레이할 때 특별히 신경쓰지 않으면, 상대의 말에 적당히 상식적인 대답이나 반응을 하고, 적이 나오면 싸우고, 능력을 쓸 기회가 생기면 쓰는 기계적인 캐릭터가 되기 쉽습니다. 플레이 하는 사람이야 머리속에서 그런 모습 위에 얼마나 멋진 환상을 덧씌워놓고 만족하는지는 알 길 없지만, 옆에서 보는 사람 입장에선 지루하죠.
그래서 캐릭터를 딱히 남이 보기에 아주 재미있게 만들지는 못하더라도, 그럭저럭 이야기 흐름에 굴곡을 만들정도... 그러니까 그 캐릭터가 있었기에 이야기가 이런 흐름으로 바뀌고 형성될 수 있었다는 흔적이나 이야기에 대한 "영향력"이나 존재감을 만들 정도로는 만들려고 애쓰고 그런 잣대를 강요(?)하는 편입니다. 아무렴 캐릭터란건 이야기에 대한 영향력이 있도록 만들어야 하겠네요.
그정도 수준의 같이 놀만한 제대로 된 성격 만드는 작업은 그냥 어딘가에서 본 작품에서 모방한것을 약간 바꾸는 방법도 있긴 하지만, 그렇게 하니 아무래도 원작과 유사상황이 아니면 겉핥기 성격이 되더군요. 결국 자기가 자기 캐릭터의 마음이 움직이는 원리를 나름대로 이해하지 않으면 그 외의 상황에서 역시 기계적으로 흐릅니다. 픽션 주인공으로서 종종 나오는 어떤 류의 그럴듯한 행동패턴('불살의 원칙')이 마음에 들어서 배꼈는데, 어째서 그런 마음을 먹고 있는지 파악해야하며, 그 원리가 초자아적 도덕관념인지 자기만족인지 신성시한 신념같은건지 집착 등인지에 따라 언행이 달라지기 마련이죠.
즉, 이왕 배껴오려면 행동패턴 그자체나 버릇을 배껴오는게 아니라 원리까지 배껴와야 하는 것 같았습니다. 그런게 캐릭터를 '이해한다'라는 의미이려나 싶습니다. 원리의 이해없이 백날 겉의 원칙이나 행동 패턴만 배껴와서는 다운그레이드 카피에 지나지 않고, 그건 전에 종종 언급한... 폼나는 캐릭터 표현을 다른 픽션에서 학습하고 준비하는 것보다 더 근본적인 것입니다.
그런 '이해'의 잣대는 지금까지 살면서 스스로 이해한 "자신의 성격 원리"라는 창으로 투영해서 잣대를 들이대게 되는데, 그렇게 되면 원작에선 없었지만 그 캐릭터가 할 법한 행위가 어떤건지 짐작이 가고 기계적 행동으로 떼워지던 공백이 메꿔지는 듯하더군요. 재현이 목적이 아니므로 그 창으로 인한 변형과 재해석은 당연하고 오히려 단순모방이 안되는 길이겠죠. 말하자면 신경써서 만드는 모든 남자 캐릭터들은 성격 모방의 의미에서 저 자신의 반영이거나 분신이거나 일부입니다. 그 캐릭터 성격 원리의 그럴듯한 표현 방법은 그게 성립된 다음에야 연구하는게 원칙이려나 싶네요.
문제는 '여자' 캐릭터인데, 아무래도 남자다보니 '진짜 여자'는 이해못하는 부분이 어느정도 있어서 이제보니 꽤 높은 벽으로 느껴지게 됬습니다. 자평하기에 제가 플레이하는 여자 캐릭터들은 남자 캐릭터보다 더 평면적이고 더 기계적이며 더 전형적입니다. 거기에 편벽한 취향까지 반영되니 눈뜨고 못보게 되죠. ㅎㅎ 결국 여성 캐릭터에 대해서는 인간으로서의 캐릭터 성격의 원리를 이해한다기보단 포기하고 그 대신 저 자신의 '취향'이나 '욕구'를 노골적으로 이해하고 분석하여 재현하려는 쪽이 되죠. (ex. 소년들이 흔히 "전투미소녀"를 선호하는 이유와도 연결되는 것 같습니다.) 그렇게되면 아무래도 독립된 인격이라기보단 대상화(?)되기 마련이지만, 현재로선 저 자신의 여성적 자아같은 거라도 인지되고 각성하지 않는 한 이게 한계라고 깨닫게 됬습니다.
NPC든 PC든 캐릭터를 플레이할 때 특별히 신경쓰지 않으면, 상대의 말에 적당히 상식적인 대답이나 반응을 하고, 적이 나오면 싸우고, 능력을 쓸 기회가 생기면 쓰는 기계적인 캐릭터가 되기 쉽습니다. 플레이 하는 사람이야 머리속에서 그런 모습 위에 얼마나 멋진 환상을 덧씌워놓고 만족하는지는 알 길 없지만, 옆에서 보는 사람 입장에선 지루하죠.
그래서 캐릭터를 딱히 남이 보기에 아주 재미있게 만들지는 못하더라도, 그럭저럭 이야기 흐름에 굴곡을 만들정도... 그러니까 그 캐릭터가 있었기에 이야기가 이런 흐름으로 바뀌고 형성될 수 있었다는 흔적이나 이야기에 대한 "영향력"이나 존재감을 만들 정도로는 만들려고 애쓰고 그런 잣대를 강요(?)하는 편입니다. 아무렴 캐릭터란건 이야기에 대한 영향력이 있도록 만들어야 하겠네요.
그정도 수준의 같이 놀만한 제대로 된 성격 만드는 작업은 그냥 어딘가에서 본 작품에서 모방한것을 약간 바꾸는 방법도 있긴 하지만, 그렇게 하니 아무래도 원작과 유사상황이 아니면 겉핥기 성격이 되더군요. 결국 자기가 자기 캐릭터의 마음이 움직이는 원리를 나름대로 이해하지 않으면 그 외의 상황에서 역시 기계적으로 흐릅니다. 픽션 주인공으로서 종종 나오는 어떤 류의 그럴듯한 행동패턴('불살의 원칙')이 마음에 들어서 배꼈는데, 어째서 그런 마음을 먹고 있는지 파악해야하며, 그 원리가 초자아적 도덕관념인지 자기만족인지 신성시한 신념같은건지 집착 등인지에 따라 언행이 달라지기 마련이죠.
즉, 이왕 배껴오려면 행동패턴 그자체나 버릇을 배껴오는게 아니라 원리까지 배껴와야 하는 것 같았습니다. 그런게 캐릭터를 '이해한다'라는 의미이려나 싶습니다. 원리의 이해없이 백날 겉의 원칙이나 행동 패턴만 배껴와서는 다운그레이드 카피에 지나지 않고, 그건 전에 종종 언급한... 폼나는 캐릭터 표현을 다른 픽션에서 학습하고 준비하는 것보다 더 근본적인 것입니다.
그런 '이해'의 잣대는 지금까지 살면서 스스로 이해한 "자신의 성격 원리"라는 창으로 투영해서 잣대를 들이대게 되는데, 그렇게 되면 원작에선 없었지만 그 캐릭터가 할 법한 행위가 어떤건지 짐작이 가고 기계적 행동으로 떼워지던 공백이 메꿔지는 듯하더군요. 재현이 목적이 아니므로 그 창으로 인한 변형과 재해석은 당연하고 오히려 단순모방이 안되는 길이겠죠. 말하자면 신경써서 만드는 모든 남자 캐릭터들은 성격 모방의 의미에서 저 자신의 반영이거나 분신이거나 일부입니다. 그 캐릭터 성격 원리의 그럴듯한 표현 방법은 그게 성립된 다음에야 연구하는게 원칙이려나 싶네요.
문제는 '여자' 캐릭터인데, 아무래도 남자다보니 '진짜 여자'는 이해못하는 부분이 어느정도 있어서 이제보니 꽤 높은 벽으로 느껴지게 됬습니다. 자평하기에 제가 플레이하는 여자 캐릭터들은 남자 캐릭터보다 더 평면적이고 더 기계적이며 더 전형적입니다. 거기에 편벽한 취향까지 반영되니 눈뜨고 못보게 되죠. ㅎㅎ 결국 여성 캐릭터에 대해서는 인간으로서의 캐릭터 성격의 원리를 이해한다기보단 포기하고 그 대신 저 자신의 '취향'이나 '욕구'를 노골적으로 이해하고 분석하여 재현하려는 쪽이 되죠. (ex. 소년들이 흔히 "전투미소녀"를 선호하는 이유와도 연결되는 것 같습니다.) 그렇게되면 아무래도 독립된 인격이라기보단 대상화(?)되기 마련이지만, 현재로선 저 자신의 여성적 자아같은 거라도 인지되고 각성하지 않는 한 이게 한계라고 깨닫게 됬습니다.
2008.08.07 14:05:09 (*.55.70.30)
저는 이제 남자 여자 구별 안 합니다. 양성간에 차이가 있을지도 모르지만 저는 어차피 그런 거 모르고, 그게 플레이에 안 드러나면 그만이거든요. 물론 같은 캐릭터라도 설정된 성별에 따라 이미지나 함의가 달라지지만 그건 사실 큰 상관 없어요. 실피에나 NPC들의 경우 남자가 여자되고 여자가 남자 되어도 이상할 것 하나 없습니다. 그래서 거의 완전히 임의적으로 대충 반반 맞췄죠. (어 여자가 모자라네. 쟤 여자로 바꾸자.)
2008.08.07 16:51:19 (*.146.127.231)
전 아예 IQ를 낮추고 단순무식 캐릭터를 만드는 식으로 생활하고 있습니다(...). 복잡한 캐릭터는 생각이 많고, 그렇다 보면 어쩔수 없이 '나 자신'을 투영하게 되는 경우가 있어서, 제가 특별한 인간이 아닌 이상, 평범한 인물이 되어버리더군요. 그래서 그냥 행동원리를 최대한 단순화하거나 개입의 여지가 없는 '괴짜'를 만드는 방식을 써버렸습니다만...
문제는 이거 익숙해지니까 다른 타입 캐릭터를 못하겠다는 거(...). 캐릭터가 정상적인 사고를 하지 못해요(...).
문제는 이거 익숙해지니까 다른 타입 캐릭터를 못하겠다는 거(...). 캐릭터가 정상적인 사고를 하지 못해요(...).
2008.08.07 20:43:51 (*.233.128.86)
당연히 마스터가 정보를 던져주긴 해야죠.
하지만 일상 생활에서 눈으로만 보면 알 수 있는 정보가, 마스터에게 “~~~는 어떤가요?” “~~~는 어떻습니다.” 식으로 질문해야만 얻을 수 있는 것들이 많다는건 꽤나 큰 난관입니다.
하지만 일상 생활에서 눈으로만 보면 알 수 있는 정보가, 마스터에게 “~~~는 어떤가요?” “~~~는 어떻습니다.” 식으로 질문해야만 얻을 수 있는 것들이 많다는건 꽤나 큰 난관입니다.
2008.08.07 18:02:04 (*.185.29.199)
M&M에서는 슈퍼히어로 캐릭터의 배경을 위해서 기원(Origin), 의무감(Allegiance), 신념(Motivation), 목적(Goals) 정도를 하길 권장하고 있습니다.
대체로 슈퍼히어로는 초능력을 얻으면 된다는 기준이 강한데, 실제로는 초능력을 얻고나서 개인이 가지고 있던 다른 요소들과 융합하였을때 히어로적인 내면을 지니게 되는것. 을 기반삼고 있습니다. 요컨데 스파이더맨이 거미에 물리자마자 레슬링부터 하려고 했던걸 기억하면 됩니다.
한마디로 기원, 의무감, 신념, 목적은 따로따로가 아니라 서로간에 영향을 주는 요소로 되어 있습니다. 다만 목적은 좀 외적으로 분류되는 경향이 있어서 기원, 의무감, 신념이 상호 영향을 주는 3점적인 형태예요.
굳이 슈퍼히어로 캐릭터가 아니더라도 이 3가지 요소를 기점으로 캐릭터를 쌓아가는것도 괜찮은 형태라고 보입니다. 기원은 초능력이 아닌 캐릭터가 기능적으로 가지고 있는 특징으로 상정하더라도 말이지요. 캐릭터가 검술을 익히게된 경위와, 이 캐릭터가 검술로써 사명감을 느끼는 대상과 검술로써 이루고자 하는 신념이라는 부분부터 쌓아올리면 나름 탄탄한 형태가 될것같습니다. 성격이란것을 반드시 성격이라는 기준에서 만들게 아니라 형성되는 과정에서 보자는 이야기이지요.
대체로 슈퍼히어로는 초능력을 얻으면 된다는 기준이 강한데, 실제로는 초능력을 얻고나서 개인이 가지고 있던 다른 요소들과 융합하였을때 히어로적인 내면을 지니게 되는것. 을 기반삼고 있습니다. 요컨데 스파이더맨이 거미에 물리자마자 레슬링부터 하려고 했던걸 기억하면 됩니다.
한마디로 기원, 의무감, 신념, 목적은 따로따로가 아니라 서로간에 영향을 주는 요소로 되어 있습니다. 다만 목적은 좀 외적으로 분류되는 경향이 있어서 기원, 의무감, 신념이 상호 영향을 주는 3점적인 형태예요.
굳이 슈퍼히어로 캐릭터가 아니더라도 이 3가지 요소를 기점으로 캐릭터를 쌓아가는것도 괜찮은 형태라고 보입니다. 기원은 초능력이 아닌 캐릭터가 기능적으로 가지고 있는 특징으로 상정하더라도 말이지요. 캐릭터가 검술을 익히게된 경위와, 이 캐릭터가 검술로써 사명감을 느끼는 대상과 검술로써 이루고자 하는 신념이라는 부분부터 쌓아올리면 나름 탄탄한 형태가 될것같습니다. 성격이란것을 반드시 성격이라는 기준에서 만들게 아니라 형성되는 과정에서 보자는 이야기이지요.
2008.08.07 18:08:51 (*.233.128.86)
모험가물이나 슈퍼물 같은 경우에는 저런걸 기반으로 캐메를 하는것도 괜찮을텐데, 학원물이나 그런 경우에는 저런것들을 적용하기가 무진장 애매하네요. 장르에 따라서는 확실히 적절한 방법이 될 것 같습니다.
저같은 경우 일반적으로 쓰는 방법은 '어떤 캐릭터를 플레이 하고 싶은지' 에서 캐릭터의 뼈대를 구성하고, 그 뼈대를 중심으로 살을 붙여나가는 식으로 캐릭터를 만듭니다. 이 때 가장 중시하는게 살이 뼈대를 구부러지게 하지 않는거지요. 어디선가 예로도 든 적 있지만, “어렸을 때 부터 할아버지와 산 속에서 무술을 수련한 무술소녀.” 같은 느낌의 간결하면서도 컨셉을 쉽게 느낄 수 있는 문장 하나 정도를 캐릭터의 뼈대로 삼습니다. 그러다보니 성격은 오히려 부차적인 경향이 강하죠. 그래서 제 캐릭터는 처음에는 복잡하지 않은 성격을 가지고 있었다가, 플레이를 해 나감에 따라 성격이 점점 입체화 되는 경향이 있습니다.
저같은 경우 일반적으로 쓰는 방법은 '어떤 캐릭터를 플레이 하고 싶은지' 에서 캐릭터의 뼈대를 구성하고, 그 뼈대를 중심으로 살을 붙여나가는 식으로 캐릭터를 만듭니다. 이 때 가장 중시하는게 살이 뼈대를 구부러지게 하지 않는거지요. 어디선가 예로도 든 적 있지만, “어렸을 때 부터 할아버지와 산 속에서 무술을 수련한 무술소녀.” 같은 느낌의 간결하면서도 컨셉을 쉽게 느낄 수 있는 문장 하나 정도를 캐릭터의 뼈대로 삼습니다. 그러다보니 성격은 오히려 부차적인 경향이 강하죠. 그래서 제 캐릭터는 처음에는 복잡하지 않은 성격을 가지고 있었다가, 플레이를 해 나감에 따라 성격이 점점 입체화 되는 경향이 있습니다.
2008.08.07 19:01:44 (*.185.29.199)
제가 단어선정을 좀 무겁게 한 감이 있어서 그런데, 중심점은 캐릭터가 성격을 갖게된 동기에서 쌓아가자는 이야기거든요. 사실 말이 기원, 의무감, 신념 이지 이걸 가벼운 정도에서 정하고 쌓아도 충분합니다. 요컨데 '공부 잘하는 재수없는 1등'이래도 공부를 잘하게된 기원은 재능, 의무감은 부모님께 대해, 신념은 부모님께 칭찬받자 여도 상관없거든요. 그런 기반을 통해서 생활해온 종적을 쫓아서 결과적으로 현재 성격을 내는 스타일을 말하지요.
제가 쓰는 방식은 제가 설명한 방식하고는 전혀 상관이 없긴합니다. 그런데 애당초 저는 디테일하게 성격을 잡고 들어가는 캐릭터 제작을 하지 않기 때문에 그렇고요. 본문에서처럼 캐릭터의 성격에 대해서 디테일을 원한다면 좀 더 체계적인 면모가 필요하다고 생각되어서 쓴 글 입니다.
제가 쓰는 방식은 제가 설명한 방식하고는 전혀 상관이 없긴합니다. 그런데 애당초 저는 디테일하게 성격을 잡고 들어가는 캐릭터 제작을 하지 않기 때문에 그렇고요. 본문에서처럼 캐릭터의 성격에 대해서 디테일을 원한다면 좀 더 체계적인 면모가 필요하다고 생각되어서 쓴 글 입니다.
2008.08.07 18:26:28 (*.220.192.216)
능력이든 배경이든 성적취향(...)이건, 독특하고 강력한 것에 따라가기 마련인것 같습니다.
왕따에 찌질함의 대명사였던 피터가 거미에 물리고 나서 레슬링을 하고, 돈에 눈이 멀어 강도를 놔주기도하고... 돈 밝히고 찌질한데다 머리까지 좋은 초대박 빌런이 될려고 하니까 전능하신 마스터께서 [의무감:전인류]와 [준법정신] 등등을 심어주셨지요.
그냥 대책없이 강력하기만한 캐릭터는 결국 그걸 쓰는데 주력하고 쓸데없이 과거가 어두운 캐릭터는 찌질대는게 맞는것 같습니다.
그것들의 무게를 잘 맞추는 사람이 뛰어난 플레이어겠죠.
왕따에 찌질함의 대명사였던 피터가 거미에 물리고 나서 레슬링을 하고, 돈에 눈이 멀어 강도를 놔주기도하고... 돈 밝히고 찌질한데다 머리까지 좋은 초대박 빌런이 될려고 하니까 전능하신 마스터께서 [의무감:전인류]와 [준법정신] 등등을 심어주셨지요.
그냥 대책없이 강력하기만한 캐릭터는 결국 그걸 쓰는데 주력하고 쓸데없이 과거가 어두운 캐릭터는 찌질대는게 맞는것 같습니다.
그것들의 무게를 잘 맞추는 사람이 뛰어난 플레이어겠죠.
2008.08.09 08:57:10 (*.231.174.105)
그런 맥락에서 캠페인을 할 때면 한 세션쯤 따로 잡아서 PC의 배경과 동기에 대해 대화하고 조정하는 과정이 유용하더라고요. PC의 삶에 주요 사건이 일어났을 때 PC는 어떤 마음이었는지, 그 일이 이후 PC의 성격이나 특징에 어떻게 영향을 미쳤는지. 그렇게 캐다 보면 훨씬 생동감이 들고 입체성이 생기더군요. 그리고 PC에게 중요한 NPC에 대한 사항도 마찬가지로 조정하면 (어떤 관계인지, PC에게 그 NPC는 어떤 의미인지 등등) 캠페인 중요 NPC도 상당 부분 뼈대가 잡히고요.
생동감 있는 인물은 캠페인을 편하고 재밌게 하는 원동력이기도 한 것 같습니다. 이 다음에 얘가 어떻게 움직일지 떠오르니까 그대로 움직이기만 하면 그게 곧 캠페인, 그것도 꽤 인물 중심의 심도 있는 캠페인이 되더라고요. NPC의 행동이 쌓여서 PC가 대응할 상황이 되고, 마찬가지로 PC의 행동에 대응해 NPC가 움직이는 식으로 연쇄반응을 이어가면 많은 준비가 필요없으면서도 의외성이 살아나는 느낌이었습니다.
그리고 인물이 저런 생동감이 있으면 캠페인의 미래에 대한 것은 어느 정도 무의식에 맡겨도 괜찮은 점도 편합니다. 그 캐릭터가 할 만한 행동을 이유를 잘 모르겠어도 일단 RP해버리면 나중에 어떤 식으로든 아귀가 맞더라고요. 인간 뇌는 패턴을 맞추려는 강력한 충동이 있기도 하니 더더욱... '아~ 그래서 내 NPC가 그때 그 시스 로드를 죽였구나!' 하는 식의 깨달음(?)이 실제로 꽤 있었죠. 생생한 인물에 고삐를 풀어주면 그런 발견의 기쁨이 꽤 묘미인 듯합니다.
생동감 있는 인물은 캠페인을 편하고 재밌게 하는 원동력이기도 한 것 같습니다. 이 다음에 얘가 어떻게 움직일지 떠오르니까 그대로 움직이기만 하면 그게 곧 캠페인, 그것도 꽤 인물 중심의 심도 있는 캠페인이 되더라고요. NPC의 행동이 쌓여서 PC가 대응할 상황이 되고, 마찬가지로 PC의 행동에 대응해 NPC가 움직이는 식으로 연쇄반응을 이어가면 많은 준비가 필요없으면서도 의외성이 살아나는 느낌이었습니다.
그리고 인물이 저런 생동감이 있으면 캠페인의 미래에 대한 것은 어느 정도 무의식에 맡겨도 괜찮은 점도 편합니다. 그 캐릭터가 할 만한 행동을 이유를 잘 모르겠어도 일단 RP해버리면 나중에 어떤 식으로든 아귀가 맞더라고요. 인간 뇌는 패턴을 맞추려는 강력한 충동이 있기도 하니 더더욱... '아~ 그래서 내 NPC가 그때 그 시스 로드를 죽였구나!' 하는 식의 깨달음(?)이 실제로 꽤 있었죠. 생생한 인물에 고삐를 풀어주면 그런 발견의 기쁨이 꽤 묘미인 듯합니다.
