대형헥스맵으로 베트남전스러운 장비를 들고 10:10 전투를 2주동안 약 5~6시간에 걸쳐서 11턴 남짓 진행해보니 이건 뭐 책 찾는 시간이 대부분이라 머릿속에 대략이라도 그림이 있지 않으면 페이지 찾는것도 힘들더군요. 그동안 룰북 읽은게 아까워서 한번 정리해봅니다.

공격
연사율 2 이상인 무기는 공격 행동으로 한 턴에 여러 발(최대 연사율만큼) 쏠 수 있습니다. 한꺼번에 여러 발 쏘면 p.373 표에 따라 명중 보너스를 받을 수 있고, 근거리 공격처럼 각 공격마다 따로 판정하는 게 아니라 명중 판정을 한 번만 하고 무기 반동 수치만큼의 차이로 성공할 때마다 1발씩 추가로 명중합니다. 물론 기본은 한발.

연사율 5 이상인 무기로 같은 방향(30도 이내)에 있는 여러 목표를 공격할 수 있습니다. 각 목표물마다 몇발 씩 쏠지를 정하고, 목표물 사이에 1m 이상 간격이 있으면 그 간격에도 총알이 낭비됩니다.

반짝 공격이라는 옵션도 있습니다. 엄폐물에서 나와 1헥스 이하를 움직이고 공격 후에 다시 엄폐물 뒤에 숨기를 한 턴 안에 할 수 있지만 조준 불가에 명중 페널티 -2가 있습니다. p.390 박스를 참조.

대기
특정 조건을 지정하고 그 조건이 충족되면 우선적으로 행동하는 옵션입니다. 장거리 무기로는 일정 지역이나 목표를 커버(전술 전투에서는 기회사격)하는 게 가능한데, 1m 지역을 커버하는 데는 페널티가 없고 커버할 지역이 넓어질수록 페널티가 커집니다. 전술 전투에서는 1헥스일 경우 페널티 없음, 2헥스부터 페널티가 점점 커집니다.

예외가 있는데, 캐릭터로부터 뻗어나간 직선 지역(즉 조준선)을 지정해 커버하는 경우 -2 페널티만으로 가능합니다. 2헥스 커버의 페널티가 -2이므로 2헥스보다 더 넓은 지역을 커버해야 할 경우 유용합니다. 예를 들면 아래 그림과 같은 경우. 

            

왼쪽에서 A는 1헥스만 커버하므로 거리페널티 외에 다른 명중 페널티는 없지만 B가 화살표처럼 이동했을 경우에는 속수무책입니다.

반면 오른쪽에서는 직선을 커버하므로 거리페널티 외에 -2 페널티가 더 붙지만 B는 어떻게 코너를 돌아도 반드시 A가 커버하고 있는 헥스 중 하나는 지나가야 하므로 기회사격을 당할 위험을 감수할 수 밖에 없습니다. 상식적으로 볼 때 '대기하고 있다가 코너를 돌아 나오는 적에 사격' 이라고 하면 오른쪽처럼 하는 거겠죠.

한편 '대기'는 반사적 행동이기 때문에 커버하는 지역에 아군이 들어와도 사격해야 하니 주의합니다. 목표를 확인하고 공격할 경우 명중에 -2의 페널티가 더 붙습니다.

한 헥스만 노리고 있는 경우 조준 후에 대기를 택하면 대기에 소비한 시간도 조준 시간으로 간주해 보너스를 받을 수 있습니다. 다른 경우에는 조준으로 보너스를 못 받습니다.

이동
총기 전투에서는 적과의 거리를 좁히기보다 빨리 엄폐물 뒤로 이동할 때, 혹은 적을 사격할 수 있는 위치로 이동할 때 쓰게 되겠습니다. 이동 중 피탄률을 줄이고 싶다면 자유행동의 '숙이기'를 참고합시다. 물론 숙인채로 이동하면 이동력이 2/3로 줄어들기 때문에 엄폐물 없이 먼 거리를 이동해야 한다면 전력질주가 나을 수 있습니다.

보통 뛰거나 걷는 정도는 속도에 따른 수정치가 무시되지만 날거나 전력질주를 하는 경우는 제외라고 되어있으니 속도를 더해서 명중 페널티를 더 받게 하는 걸 노려볼 수 있습니다.

한걸음 이동은 전후에 방향전환이 자유로우니 재빨리 뒤돌아서 쏘기도 한 턴 안에 얼마든지 가능합니다.

이동공격
근거리 공격과 착각해서 -4에 결과실력 9 제한이 붙는 걸로 잘못 읽었었는데; 장거리 공격의 경우 무기의 [덩치]가 페널티로 붙고, 조준 보너스를 잃게 됩니다. 덩치 페널티가 거리를 좁혀서 얻을수 있는 이득보다 작다면 써볼만할 듯.

자세 변경
선 자세가 아닌 목표의 몸통, 샅, 다리를 공격할 때 -2 페널티가 추가됩니다. 선 자세가 아닐 때는 이동력이 줄어드니 주의. 한 걸음 이동을 허용하는 행동(공격,조준,준비 등)에서 한걸음을 포기하는 대신 무릎 꿇은 자세 ↔ 선 자세 간 자세 전환이 가능합니다.

전력공격
명중판정에 +1을 받거나 제압사격을 할 수 있습니다.
연사율 5 이상인 무기로만 일정 지역에 제압사격을 할 수 있는데, 사격자가 지정한 구역(보통 인접한 두 헥스)의 양 끝과 사격자를 꼭지점으로 하는 삼각형 내부, 그리고 삼각형 외곽 1m까지 전부 공격하게 됩니다. 사격자의 다음 턴이 시작할때까지 해당 영역에 공격이 계속되고 있는 것으로 보니. 이동을 저지하는 데 쓸모가 있습니다.

제압사격은 전력공격이지만 소사는 그냥 공격이라는 점에도 주의.

전력방어
사실상 피하기가 유일한 방어수단인 마당에 이중방어나 막기, 받아내기 향상은 의미가 없고 피하기 향상이 유일한 옵션입니다. 피하기 향상을 택한 경우 이동력의 절반까지 이동 가능하니 일단 피했다면 재빨리 엄폐물 쪽으로 움직이거나 하는걸 생각해 볼 수 있겠네요.

조준
무기의 정확도만큼 명중 판정에 보너스를 받을 수 있습니다. 실력이 낮다면 장거리에서 명중시키기 위해서는 필수적이겠죠. 2초 이상 연속으로 하면 전 턴에 조준해서 받는 정확도 보너스에 +1, 3초 이상 연속으로 하게 되면 +2가 됩니다. 그 이상 조준해도 추가 보너스는 없지만 쏠 타이밍을 놓치거나 해서 다음 턴에도 보너스를 유지하고 싶다면 계속 조준 행동을 유지해야겠죠.

준비
총집에서 총을 꺼내거나 총을 재장전하는 경우 이 행동을 선택해야 합니다. 각 무기 수치마다 탄창 교환에 걸리는 시간이 적혀있으니 그만큼의 턴을 '준비'로 보내면 완전히 장전한 것입니다. 준비를 선택하면 이동은 한 걸음씩만 가능하니 탄창 교환은 왠만하면 엄폐물 뒤 같이 안전한 곳에서 합시다.

짐작
근거리 전투용이니 총기 전투에서는 쓸 일이 없습니다. 조준을 사용합시다.

집중
일반적인 근현대 화기 전투에서는 별로 쓸 일이 없는 옵션입니다. 마법이 걸린 총기라서 특수능력을 사용하기 위해 집중 행동을 선택해야 하는 경우 정도를 생각해 볼 수도 있겠군요.

페인트
장거리공격에서는 불가능합니다.

행동 없음
이걸 선택하게 되었을 경우는 대체로 상황이 절망적이니 포기하는게 빠를지도….

자유행동
'숙이기'가 유용합니다. 엄폐물이 없으면 일단 숙이고 봅시다. 공짭니다. 적의 명중판정에 -2를 줍니다. 한걸음만 이동했을 경우 자유 행동으로 선택가능하지만 그 이상 이동했을 경우에는 불가능합니다. 단, 숙이기에서 일어서기는 아무 때나 가능.

능동방어 시
화기에 대해서는 피하기가 유일한 방어책입니다. 함께 선택할수 있는 옵션에서 후퇴 대신 엎드려 피하기를 고를 수 있는데, 후퇴 피하기처럼 피하기에 +3을 받고 판정 후에는 맞든 피하든 바닥에 쓰러진 상태(근거리공격 -4, 방어 -3, 목표 -2, 이동 1m/초)가 됩니다.

영역효과(수류탄, 화염방사기 등)에 대해서는 한걸음 이동으로 도달 가능한 위치에 엄폐물이 있는 경우 엎드려 피하기의 하위 항목인 '엄폐물에 뛰어들기'로 판정에 성공하면 완전 회피가 가능하지만 엄폐물이 없을 경우 어쨌든 맞습니다. 단지 거리가 벌어지는 효과가 있어서 피해를 줄일 수 있는 가능성이 있기는 합니다.

너무 길군요. 나눠서 올릴 걸 그랬나-_-;