자료
http://www.io.com/~sjohn/unlimited-mana.htm
원본의 주소입니다. 웹공개니 괜찮을 거라 생각해서 올리나, 문제(저작권 침해)가 될 것 같다면 지우겠습니다.
뭔말인지 이해를 못해서 적당히 때려 맞춘 오역, 의역이 존재합니다.
무한 마력
Unlimited Mana
By S. John Ross
Second Revised Version (v3.0), January 1999 | Copyright ⓒ 1994 by Steve Jackson Games
일반적으로 GURPS의 마법은 전술(戰術,tactical)적입니다, 마법사는 그날그날 자잘한 효과를 수십번 정도 일으킬 수 있습니다.-그러나 세계를 망가트릴 정도의 기적은 (만약 존재할지라도) 거의 없습니다. 주문(마법)을 지탱하는 마력Mana의 제어가 마법사들을 소모시키고 쇠약하게 해버리기 때문입니다. 이리하여 GURPS의 마법사들은 그들의 지식(그들이 사용하는 주문에 유연성을 더 해줍니다)과 육체의 지구력에 의한 제한을 받게 됩니다. 강력한 마법사란 다른 자들보다 더 많은 주문을 더 높은 수준으로 알고 있는 자입니다.
이 기초구조에는 순수한 힘(Raw Power)이라는 발상(concept)이 없습니다.-성을 반토막 낸다거나, 군대를 불바다에 쳐넣어버리는.
이러한 수준의 힘이 등장하는 판타지 소설에서는 마법을 사용했다고 피곤해 하는 일을 본다는 건 매우 드뭅니다. 그 뿐만 아니라, 우주의 기초구조를 위협할 정도로 극심한 효과로 마법사가 원하는 때에 진짜 기적이 일어나게 만들어 버립니다, 그러나 그들은 하찮은 일에는 힘을 사용하지 않습니다. 동료들이 좀 더 마법을 사용하도록 요구하더라도, “내가 가진 재능에 너무 빠져든다면 죽음과 광기를 불러올수 있습니다. 당신이 이해하지 못하는 것에 대해 요구하지 마십시오.“ 라는 알 수 없는 말을 하겠죠.
환타지 작가는 GM처럼 등장인물간의 균형을 필요로 합니다. 마법사가 원하는 때에 심각한 대파괴를 일으킬 수 있도록 하는 것은 나름 흥미롭겠지만, 나머지 등장인물들이 빛을 잃어버려 재미가 사라집니다. 비밀에 휩싸인 거대한 이야기라는 간단한 각본 장치(plot device)는 마법사 보다 흥미로울 수 있습니다.
마법에 대한 이러한 접근은 게임인 이상 손대기 어려운 문제입니다. 소설가가 비밀스런 지식을 간직한 분별있는 마법사를 만드는 건 손쉽습니다만 야심적인 환타지 게이머(설령 선의적인 사람일지라도)에게 같은 일을 한다는 것은 위험만이 존재할뿐입니다. 그러나 GURPS에 그러한 한계는 없습니다. 이 마법 시스템은 어떠한 판타지 캠페인에서도 사용할 수 있을 정도로 유연하며 균형이 잡혀있습니다, 로우판타지(low fantasy)도 문제없게 표현할 수 있습니다!
마력득점(The Power Tally)
무한(Unlimited)은 마력의 수준이 아니라 종류입니다. 무한마력을 사용하는 캠페인에서는 주문 사용시에 FP를 소모하지 않습니다.
마법사가 주문을 사용했을 시, FP를 소비하지 않습니다, 대신 소비한 에너지를 득점표에 기록합니다. 소비 에너지에 대한 일반적인 룰(주문실력에 따른 에너지 절감 등)은 그대로 적용됩니다.
예시: 마법사 Wiltshire는 자신이 있는 도시가 포위되었다는 것을 알아챘습니다. 그는 요즘 마법을 사용하지 않았고, 지금이 비상사태로 마법을 사용하는 게 옳다고 생각했습니다. 그는 눈에 띄지 않게 도망가기 위해 경비대를 향해 막대한 에너지로(소비 에너지 21점) 집단 수면 주문을 사용했습니다. 그 중 세명이 영향을 받지 않았고, 이에 화가난 Wiltshire는 그 중 한명에게 매장 주문을 사용했습니다. 그의 득점은 10점 증가하여 31점이고, 두명이 남아있습니다...
임계점과 재해(Threshold and Calamities)
모든 마법사는 임계점을 지니고 있습니다-이것은 마법사가 안전하게 마법을 사용할 수 있는 한계를 나타냅니다. 마법사의 마력득점이 임계점 이하라면 아무런 문제도 없습니다. 만약 마법사 자신의 임계점보다 많은 마력을 득점했다면 나쁜 일이 일어납니다, 재해표로 판정을 합니다. 기본 임계점은 30점입니다.
재해판정은 3d로 판정합니다, 임계점을 넘은 5점 마다 1점을 더합니다. 마법사의 임계점을 첫번째로 넘은 주문으로 재해판정을 시작합니다. 이후 주문을 사용할때마다(에너지를 소비하지 않는 주문이라도) 현재의 임계점 초과수치로 새 재해판정을 실시합니다. 재해는 즉각적으로 일어나나, 마법사가 일어난 일을 항상 명백한 형태로 아는 것은 아닙니다(재해표의 상세를 보세요). 보통 재해로 인한 주문 실패는 없습니다(재해표 29 이상은 예외입니다).
재해표에서 참조를 요구하는 주문의 소비 에너지란 그 재해를 일으킨 에너지, 임계점 초과치를 의미합니다.
예시, 2번째:마법사 Wiltshire는 보통(임계점 30) 마법사로 매장 주문을 사용하는 것으로 임계점을 넘었습니다. 이에 재해판정을 해야합니다. Wiltshire는 그의 임계점을 단지 1점 초과한 것이기에 수정치 없이 판정합니다. 만약 남은 2명을 매장하기로 결정했다면, 주문을 사용할 때마다 새 재해가 일어나고 그때마다 수정치를 적용하여 재해판정을 실시합니다.
회복율(The Recovery Rate)
마법사의 마력득점은 날마다 회복율만큼 회복합니다. 기본 회복율은 8점입니다, 해가 떠오를 때 회복이 일어납니다.
만지작거리기(Fiddling)
위의 수치는 현재의 룰과 동등한 파워레벨을 만들어 낸 것입니다. 이 마법사들은 자잘한 주문을 여러번 사용하는 건 할 수 없지만, (긴급시) 대규모의 주문을 사용할 수 있습니다. 특히 전투에서 영역주문의 사용이 쉬어져서 보다 전략적인 마법사용이 가능해집니다.
이러한 기본수치는 자유롭게 변형이 가능합니다. 임계점과 회복율은 GM이 캠페인마다 결정합니다. 임계점을 50, 회복율을 1로 결정한다면 마법사는 강대한 주문을 안전하게 사용하는 게 가능하나 일상에서는 무능하겠지요. 임계점과 회복율을 40으로 설정한다면 마법사들이 땅을 걸어다니는 신이라 해도 될 정도의 세계를 만들 수 있습니다-특수한 배경이 밸런스를 유지하는 데 적절합니다. 극단적으로, 임계점과 회복율을 5로 한다면 마력이 아주 약한 세계를 표현할 수 있습니다, 그런데도 필요하다면 비교적 강력한 마법을 쓸 수 있습니다, 큰 위험이 따르기는 하지만 말입니다.
세번째 가정-회복이 해가 떠오를 때 일어난 다는 것도 바꿀 수 있습니다. 하루 당 회복율은 표준을 사용하지만, 플레이시에 마력득점이 회복하는 시기를 선택할 수도 있습니다. 그밖에도 한시간마다, 한주마다, 한달마다 회복하는 캠페인이 있을 지도 모릅니다. 월급날 전의 마법사용은 극적으로 줄어들게 되지만, GM 중에는 이러한 아이디어를 좋아하는 사람도 있을 것입니다.
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새로운 장점(New Advantages, Further Ramifications)
마력 증가(Increased Power) 10CP/단계
이 장점은 마법사만이 선택할 수 있습니다. 마력증가 1단계마다, 캠페인 평균보다 임계점이 20% 회복율이 25% 증가합니다(소수점은 버립니다).
이러한 효과를 지닌 장점을 임계점 증가(Increased Thresh)와 고속 회복(Rapid Recovery)으로 따로따로 단계당 5CP로 구입할 수 있습니다. 마법사는 임계점과 회복율을 줄이는 건 할 수 없을 지도 모릅니다. 캠페인의 시작시 기본 수치가 개인 마력의 최저수준을 나타내고 있습니다.
안전한 초과(Safer Excess) 10CP/단계(최대 3단계)
이 장점은 마법사만이 선택할 수 있습니다. 당신은 재해판정시 초과수치 5점당 1점의 수정치가 아니라 초과수치 10점당 1점의 수정치가 적용됩니다. 효과는 단계당 2배가 됩니다(2단계에서는 20점당 1점 수정치, 3단계에서는 40점당 1점 수정치)
2배속 회복(Double Recovery) 25CP
이 장점은 마법사만이 선택할 수 있습니다. 당신의 마력득점은 이 장점을 가지지 않은 마법사의 2배속으로 회복합니다. 예를들어 일반적인 회복이 24시간마다 회복한다면 이 장점을 가진 마법사는 12시간마다 회복합니다. 이 장점을 가진 자는 마력증가 장점에는 단계당 15CP를, 고속회복 장점에는 단계당 10CP를 지불해야 합니다.
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무한 마력은, 마법사에게 다채로움과 순수한 힘의 두가지로 정의할 수 있습니다. 250CP의 마법사는 두꺼운 마도서를 가지고 있을 수도 있고, 뻔한 레파토리지만 지구파괴가 가능할 마나자원을 다룰수 도 있습니다! 이것으로 인해 플레이어와 GM에게는 새로운 자유가 주어져서 GM이 고려해야 할 부가효과들이 생깁니다. 예를 들어 파워스톤은 많은 마법사들에게 있어 그리 가지고 싶어하는 물건이 아니게 됩니다. 그리고 집회마법으로만 사용 가능하던 몇몇 주문들을 혼자서 사용할 수 있게 됩니다. 새로운 주문을 추가하는 걸 좋아하는 GM이라면
, 적당이라고 생각하는 소비 에너지, 또는 임계점, 회복율을 사용한 선결조건으로 밸런스를 잡아 놀라울 정도로 강력한 주문을 표현할 수도 있습니다.
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확장 옵션들(Optional Expansions)
여기 적혀 있는 것 모두는 무한마력의 기본적 옵션룰입니다, 그러나 이 룰은 겁스 마법룰을 기초 프레임으로 만들어졌습니다, 극적으로 바꾸어 사용하고 있을지라도. 이하의 내용을 읽을 때 고려하세요.
긴급시만(Emergencies Only)
일반적 겁스 마법룰을 사용합니다, 마법사는 FP를 소비해서 주문을 사용합니다. 그러나, 무한마력을 매개로 하여 에테르로 부터 추가마력을 뽑아낼 수 있습니다, 다만 임계점은 0(ZERO)이고 늘어날 수도 없습니다. 이 말은 주문시전시 무조건 재해판정이라는 소리입니다. 회복율은 낮게 책정합니다(날마다 1~10). 이 마법사에게는 10CP 정도의 특수한 배경이 적합합니다. 이 옵션은 통상의 룰보다 마법을 강력하게 해줍니다.
에너지 소비 옵션(Spending Options)
마법사는 에너지를 소비하여 사용하는 주문을 좀 더 빠르게 사용할 수 있습니다(4점당 1초를 줄일 수 있습니다, 충분한 에너지를 사용한다면 발사주문에 영향을 주거나 1초만에 발동할 수도 있습니다). 주문의 성공판정을 올릴 수도 있습니다(+1당 에너지 1점, 저항주문이라면 +1당 3점). GM이 허가한다면 발사주문의 명중판정에도 에너지 1점당 +1을 기본으로 올릴 수 있습니다.
이 옵션룰은 플레이에서 매우 잘 작동하며, 높은 에너지를 적절하게 사용하는 것으로 마법사의 유연성을 높여줍니다. 플레이어들은 과소비하는 경향이 있지만 룰은 그러한 마법사도 생각에 넣고 있습니다.
에너지 소비 옵션의 옵션(Option to Spend)
마법사는 FP를 소모하여 스스로의 주문에 힘을 보탤 수 있습니다. 단, 4FP당 1점의 에너지입니다. 일반적으로 마법사들은 FP를 소모하여 주문에 힘을 보태는 것을 선택하지 않습니다, 그러나 긴급시라면 FP를 소모하여 1, 2점 정도의 에너지를 보탤 것 입니다.
새 표(New Tables)
GM은 재해표의 확장을 디자인하거나 종족이나 지역마다 다른 재해표를 적용할 수도 있습니다(“어둠의 땅에서는 우주조차 비정하다네, Wiltshire“). 마력의 과소비는 적대하는 존재를 소환하거나 단지 날씨에 영향을 끼치기만 할지도 모릅니다.
부분적 피로(Partial Fatigue)
마법사의 마력득점이 증가하는 주문을 영창할 때마다 FP 1점이 소모합니다. 이것은 한 장면에서 마법사가 사용하는 주문의 수를 제한하기 위한 수단으로 힘이 제한 되는 것은 아닙니다.
가변 임계점(Variable Threshold)
가변 임계점 세계(지역)에서는 임계점의 기본치가 날씨처럼 변화합니다. 마법사는 현재의 임계점을 알 수도 있고, 모를 수도 있습니다. 만약 모른다면 주문의 영창에 주의가 필요하겠지요.
가변 회복율(Variable Recovery)
회복율이 균일하지 않습니다, 다이스에 의해 판정됩니다. 2d+1의 평균은 8이지만 얼마나 회복될지는 애매합니다. 마력증가(Increased Power)는 판정에 항상 보너스를 줍니다(기본치8을 사용한다고 할 시 단계당 +2).
제한적 고마력(Limited High Mana)
이 옵션에서, 비마법사는 세계가 고마력지대인 것 처럼 주문을 사용할 수 있습니다, 그러나 주문에 필요한 소비 에너지는 10배가 됩니다(또는 GM이 결정한 다른 배수). 마찬가지로 단일 계열 마법사라 할지라도 10배의 소비 에너지로 다른 계열 주문을 사용할 수 있습니다.
회복의식(Recovery Rituals)
날마다 자동적으로 회복될 필요는 없습니다. 아마도, 마법사는 향을 피우며 명상을 하거나, (다크판타지라면) 동물을 생지로 바치거나 악마적인 의식을 행해야 할지도 모릅니다. 또, 하루 회복량을 넘는 양의 득점을 회복하게 하는 의식이 존재할 수도 있습니다.
변하기 쉬운 임계점과 회복율(Mutable Thresh and RR)
마법사들은 임계점과 회복율을 곱한 값이 GM이 정한 값(기본 240점)을 넘지 않는 다면 시작시에 임계점과 회복율을 마음대로 정할 수 있습니다. 임계점과 회복율이 60:4라면 30:8, 15:16과 동등합니다. 이 경우 마력증가는 마법사 각각의 값이 기준이 됩니다. GM은 계산의 편의를 위해 임계점을 5의 배수, 회복율을 4의 배수로 지정해도 괜찮습니다.
다른 종류의 제한적 마력("Still Kind of Limited Mana")
마법사가 주문 하나에 소비할 수 있는 에너지의 양에 제한이 있습니다. 이것은 임의로 정한 값(100점 이상의 에너지는 사용 할 수 없다)이라도, 어떠한 계산 결과에서 파생된 값([마법사의 IQx마법재능x회복율x임계점]의 제곱근에서 소수점을 버린 값)이라도 괜찮습니다. 이 옵션은 GM이 옛 영웅적인 마법을 허용하면서도, PC들이 노력없이 무언가를 이루게 하는 것을(그리고 아마도 게임세계를 파괴하거나 하는 일을) 할 수 없는 캠페인을 만들기 원할 때 유용한 룰입니다. 이것은 단지 마법사 한 명이 할 수 있는 일을 제한하는 것일 뿐이라는 사실을 주의하십시오-만약, 각각 100의 힘을 지닌 마법사 5명만 있다면 500점을 소비하는 주문을 사용할 수 있습니다. 이 이후에 일어날 일들은 다섯 마법사들만의 문제가 되어 버리겠지요...
섞여있는 마력(Mana Mash)
이 세계에는 두 종류의 마법사가 있습니다. 무한마력의 마법사와 일반적 마법사입니다. 무한마력은 선택사항일 뿐입니다, 플레이어는 두 종류의 마법사 중 좋아하는 쪽을 고르면 됩니다.
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이러한 옵션룰들은 단지 빙산의 일각으로, GM과 플레이어들은 새로운 장점으로부터 임계점과 회복율에 대한 기묘한 바리에이션, 여러가지의 아이디어를 가지고 계실겁니다.
Scott Maykrantz와 Bill Collins를 비롯한 이전 버젼에 비평을 해준 공헌자 여러분 모두에게 특히 감사의 인사를 드립니다. 지난 3년간 나와 함께 테스트 플레이를 해준 현지의 게임 그룹인 Lower Reprieve Generals' Club에 매우 각별한 감사를 드립니다.
이 개정판은 플레이 중 폭발한 최초의 무한마력 마법사인 Cormidigar를 플레이한 Marty Franklin에게 바칩니다. 어느 캠페인일지라도 Marty가 필요합니다. 우리에게는 진짜 크고, 블론드인 그가 있었습니다.
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재해표 CALAMITY TABLE (3d+초과치/5)
3,4 나쁜 일은 일어나지 않습니다, 게다가 마법사는 1d x 5를 즉시 회복합니다.
5~9 아무 일도 일어나지 않습니다 - 이번에는 말이지요.
10 마법사의 피부나 옷이 기묘한 에너지로 들끓거나 불똥이 튀거나 하는 시각적 효과가 3d분간 계속 됩니다. 그리고 그의 눈도 밝게 빛나서 도둑질은 불가능하게 되고 작은 동물이나 많은 일반인들이 무서워합니다.
11 마법사는 격렬한 두통(치료할 수 없습니다)을 느끼며 3d턴 동안 괴로워 하는 것 이외의 행동은 취할 수 없습니다(HT판정에 실패했다면 임계점 초과치만큼 시간이 분단위로 늘어납니다-최소 5분). 또한 10의 결과도 적용합니다.
12 마법사는 끔직하고 욕지기 나게하는 허약한 상태가 되어 DX, IQ, ST, 기능에 -4 수정치가 붙게 됩니다. 이 상태는 주문의 소비에너지(최소 2)시간 계속되며, 이후 증상에서 회복되기 위해서는 1시간 마다 HT-4로 판정합니다.
13 마법사는 3d(+주문의 에너지 소비만큼)일 동안 악몽에 시달립니다. 첫번째 밤 이후 마법사의 DX, IQ, ST, 기능에 -2 수정치가 적용됩니다. 이 수정은 악몽이 끝나 보통 수면을 취할 때까지 지속 됩니다.
14 마법사가 주문에 실패할 시, 대실패로 취급합니다. 이 효과는 1d+1동안 계속 됩니다
15 마법사의 정신이 비뚤어집니다. GM는 마법사를 쇠약하게 하는(-15CP) 정신적 단점을 지정하여 부과하십시오. 효과는 바로 나타나 하루간 지속 됩니다. 하루 후에는 의지 판정을 실시하여 성공한다면 그 단점에서 벗어날 수 있습니다. 만약 임계점 초과치가 25보다 크다면 그 단점은 '초과치를 25로 나눈 수(소수점 이하는 올림)'일(days)만큼 지속 됩니다.
16 마법사 자신의 힘이 약해집니다. 그의 임계점은 1d주 동안 2d+5 만큼 줄어듭니다. 마법사는 줄어들었다는 것은 눈치챌지도 모르지만 얼마나 줄어들었는가는 모릅니다. 10의 결과도 적용합니다.
17 시전자는 -5CP의 단점이 더해집니다. 3d일이 지난 후 마법사는 그것을 되살지를 선택합니다. 되사지 않거나 되살 CP가 없을 경우에 그 단점은 영구적인 것이 됩니다. 마법사는 보기 흉해진다거나 광기에 물들거나 할 수 있습니다.
18 마법사의 임계점이 4d+(임계점 초과치)만큼 내립니다. 이 변화는 1d월 동안 지속되며, 1일 1점의 비율로 돌아옵니다. 임계점이 0(zero) 아래로 내려가지는 않습니다. 게다가 2d주 동안 주문 시전에 -3의 수정치가 적용됩니다. 10의 결과도 적용합니다.
19 17과 같습니다, 단점 -10CP 또는 -15CP가 더해집니다(반반의 확률로).
20 마법사는 2d+13년 또는 임계점 초과치와 같은 수의 연수 만큼 (나쁜 쪽을 적용) 나이를 먹습니다.
21 동일한 수정치로 다시 한번 판정을 실시합니다. 단, 그 결과는 동료 마법사에게 영향을 줍니다(랜덤 선택).
22 합계로 -(2d x 5)CP 또는 임계점 초과치와 같은 수(둘 중 나쁜 쪽을 적용)의 여러 단점들이 생깁니다. 이것들은 영구적입니다.
23 마법사는 영구적으로 주문 하나를 사용할 수 없게 됩니다. 기능치는 남아있으나 사용 할 수 없습니다. 마법사는 의지 -6의로 판정하여 성공하면 어느 주문을 죽일 지 결정할 수 있습니다. 실패한다면 랜덤으로 선택하게 됩니다. 대실패가 나왔을 시에는 그 마법사가 가장 편리하게 여기는 주문이나 가장 마음에 드는 주문을 죽이십시오.
24 마법사는 1d x 5 CP만큼의 장점을 잃어버립니다(또는 능력치가 내립니다). 랜덤 선택입니다.
25 마법사는 움직이는 마력의 결손이 됩니다. 마법사를 중심으로 2d+3 마일 이내에서는 주문의 에너지 소비가 2배가 되고 회복은 정지합니다. 이 지역의 모든 마법사가 당신을 사냥할려고 할 것입니다...지속 기간은 임계점 초과치에 1을 더한 수의 날짜만 큼입니다. 이 효과가 지속되는 동안 쭉 10의 결과가 적용됩니다.
26 마법사의 주문 기능이 3d+5 또는 임계점 초과치 만큼, 나쁜 쪽을 적용하여, 줄어듭니다. 마법사는 의지력 판정을 실시합니다. 성공한다면 1일 1점의 비율로 회복하지만, 실패한다면 1주일 1점의 비율로 회복합니다.
27 역병이나 저주(메뚜기떼, 폭풍 등)가 그 지역을 덮치며, 3d주 동안 지속됩니다. 누구도 이 마법사를 찾아낼 수 없습니다(이 대상을 점칠 경우 -20), 그러나 마법사는 이것이 자신의 잘못이라는 것을 알고 있습니다...우스꽝스러우며 잔혹합니다.
28 주문을 제어할 수 없습니다. 해를 주는 일반 주문이나 영역 주문은 적아의 구별없이 누구에게나 영향을 끼칩니다. 이로운 주문도 마찬가지입니다, 원래 주문의 위력을 뛰어넘은 위험한 부작용을 발생시킵니다(회복주문이라면 이 지역의 죽은 자들을 일으켜 복수 밖에 모르는 지치지 않는 좀비들을 만들어낼 수 있습니다). 정보 주문은 마법사의 정신에 과도한 부담을 안겨줍니다(공포판정-20). 발사주문은 언제나 대로라고 시전자는 생각하지만 너무나 강력해서 목표를 뚫어버린 뒤도 수km내의 온갖 물체들을 관통합니다. 이 결과를 적용하는 경우 GM은 창조성을 발휘해 예상하기 어려운 효과를 생각해 주세요.
29 마법사는 주문을 시전하는 능력을 영구히 잃습니다(그러나 기능을 잃는 것은 아닙니다, 약간 안심). 이 레벨 이상에서는 재해 판정을 일으킨 주문은 의지판정에 성공하지 않는 한 실패합니다. 판정에는 임계점 초과치의 10분의 1(소수점 이하를 올릴까, 버릴까는 마법사의 이익이 되는 쪽을 선택합니다)과 동일한 수치의 마이너스 수정과 마법 재능과 동일한 수치만큼의 플러스 수정이 더해집니다.
30~39 29와 함께 마법사가 있는 지역에 무엇인가가 일어납니다. 만약 이 표의 결과가 짝수라면 마법 자체가 변화합니다(그 지역의 양상이 바뀌어 어떠한 주문이 잘못된 결과를 낸다든지하는 식으로). 만약 결과가 홀수라면 이 변화는 물리 세계에 일어납니다 -날씨, 출생률, 농작물 등에대해. 결과는 좋을수도, 나쁠수도, 단지 기묘할 수도 있습니다-그 결과의 성질은 랜덤으로 하던지, 지정하던지, GM이 가장 재미있다고 생각하는 것으로 합니다. 변화의 지속시간은 일반적으로 임계점 초과치와 동일한 수치의 날짜(days)입니다만 매우 극적인 효과가 일순간만 지속되거나, 매우 애매한 효과가 무기한으로 계속될 수도 있습니다.
40+ 30~39와 동일하지만 그 결과가 전세계규모입니다. 게다가 마법사는 HT-6으로 판정하여 실패하면 마법 에너지의 역류에 의해 폭발해버립니다. 이 폭발은 수류탄 같은 열/폭발 데미지를 마법사의 (의지력+마법재능)d로 줍니다. 만약 HT-6 판정에 성공했다면 역류는 극적이지 않습니다. 마법사는 2d 열 데미지를 체내에 받고 폭발은 일어나지 않습니다.
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재해회복 Heal Calamities (IQ/매우 어려움) 특수
이 주문은 지역적 또는 세계적 규모의 마법재해를 지우기 위한 것 입니다. 세명 이상의 마법사가 집회 마법으로 영창할 필요가 있습니다(만약 한명의 마법사가 이 주문을 영창할 수 있는 임계점과 회복율을 갖고 있다고 해도, 3명 미만으로 시전하는 것은 할 수 없습니다). 마법사들은 하루에 8시간은 주문을 시전해야 하며, 나머지 시간에 먹거나 쉬어야 합니다. 그들은 공부를 할 수도 없습니다.
소비시간:재해를 일으킨 다이스 판정의 판정치에 2를 곱한 시간입니다. 따라서, 35의 판정치라면 3일이 걸립니다. 시전자들은 항상 깨있어야 합니다. 필요하다면 다른 마법사가 차례를 대신할 수 있습니다만, 마법원 안에는 항상 3명 이상의 마법사가 있어야 합니다.
소비에너지: 그 재해를 일으킨 다이스 판정치의 10분의 1(소수점 이하는 올립니다)을 주문 시전 후 1시간 마다 지불해야 합니다. 그들 각자가 납득할 수 있다면 어떤 식으로 마법사에게 할당해도 괜찮습니다.
선결조건:IQ 15 이상, 마법해제, 회복율 12 이상
이 주문은 마법 원리 계열 주문입니다.
예시: 네크로맨서 Mordecai는 죽은 리바이어던를 좀비로 만들려 하다가 그 자신이 폭발해버렸습니다. 재해판정은 54이고 그 결과 세계 규모로 계속되는 비가 내리고 있습니다. 보통의 날씨로 되돌리기 위해 마법사들은 4.5일 동안 매시간 마다 합계 6점의 에너지를 소비해 주문을 시전해야 합니다. 이것에는 강력한 마법사가 몇사람이나 필요하고, 그들 모두가 에너지 소비를 공유하는 데 충분한 레벨로 주문을 알아야 합니다...세계가 걸려 있으니, 싼 게 아닙니다. 주문이 완료된 후에, 마법사들은 Mordecai의 영혼을 사후세계에서 소환해 실컷 불평하고 싶어지겠지요. 공정하긴 하군요.
10만 군대도 우걱우걱하는 양판소의 대마법사를 구현할 수 있겠군요!
