저희 '팀'이 캠페인 여러개 마스터 여럿 플레이어 여럿으로 이루어진 덩어리라, 유동인원이 약간 많은 편입니다.

아무래도 이 특성상 초보 플레이어를 접할 기회가 많은 편인 것 같습니다. (물론 저도 아직 초보지만요. ;;)


저를 포함한 초보 유저들이 캐메시 흔히 겪는 문제점들을 정리하면 다음과 같은 것 같습니다. 제가 인지하지 못한 문제점도 여럿 있을 수 있을텐데, 그런 부분이 못 올라오는건 어쩔 수 없겠지요.


이 아래의 용어는 개인적으로 부르는 표현들이니, 용어 관련 코맨트는 사절을(.. )


-1) 특성치가 이상해요 ㅠ_ㅠ

 겁스에서는 능력치 인플레·디플레가 너무 쉽게 일어납니다. 능력치 몇이 어느정도 수준인지 사람들이 쉽게 알 수 있는 기준이 없거든요. 고IQ 캐릭의 경우 “이 캐릭터는 수 세기를 뛰어넘는 발명을 할 수 있다.” 라거나 “이 캐릭터는 아인슈타인보다 똑똑하다.” 등으로, 고HT 캐릭의 경우는 “이 캐릭터는 마라톤 풀코스를 처음부터 끝까지 전력으로 달려도 지치지 않는다.” 등으로 풀어서 설명해주곤 합니다. 그 외에도, '이 캐릭터는 이러이러한걸 잘 하니까 IQ가...'같은 경우에는 대체할 재능을 만들어주곤 합니다.


그 외에도 특성치 문제는 아니지만, '절대 빗나가지 않는 공격'을 매우 높은 단계의 정확도 향상으로 표현하려 한다거나, '하늘에서 내리는 불의 비'를 연발로 표현하려 한다거나(.. )하는 경우도 자주 있는데, 이런 경우는 각각이 낳는 결과를 설명 해 주면서 컨셉과 상담해서 보다 적절한 방법으로 재구현 해주곤 합니다. (사실 저 두개는 제가 겁스 첫 플레이때 했던 실ㅅ...)



0) 초보자들의 타입에 관계 없는 공통적인 실수로 '정신병자'를 만드는 경우가 있습니다.

 겁스 단점 하나하나가 정신병 레벨이라는 것을 잘 인지하지 못하면, 플레이어는 자신의 캐릭터가 가지고 있는 버릇 수준의 문제를 단점을 통해 표현하려고 하는 경향이 생기게 됩니다. 이러면 정신적 단점의 CP가 100CP를 넘어가는 정신병자(.. )가 탄생하게 되지요.

 정신적 단점 하나하나의 결과를 설명해주거나, 그 단점들이 모두 어우러지면 어떤 결과를 내는지(.. )를 설명해주면 플레이어가 충격을 먹고 알아서 시트를 고칩니다. (... ) 자기가 생각한건 그게 아니었거든요 (.. )



1) '기계'를 만드는 경우가 흔히 있습니다.

 플레이 중에 어떤 RP를 할지에 대한 생각을 가지고 캐릭을 만드는 과정에서 흔히 볼 수 있습니다.

초보 유저들은 자신이 플레이 하려는 RP에 집중해서 캐릭을 만들 때는, 룰북에서 '자신의 RP상'에 필요 없는 부분은 잘 보이지 않는 경우가 많습니다. 여기서 '목적'이 사교 등이면 그나마 인간같은 캐릭이 나오는데, 전투가 목적인 경우는 십중팔구 컴뱃머신이 나오게 됩니다.


 저희 팀에서 자주 쓴 해결책은, 역시 '시트에 사람 냄새가 안 난다'는 점을 강조한 겁니다. 그리고 Asdee님께서 번역해 주신 http://orient.pe.kr/1254 (GURPS 기능 분류) 링크 중, 일상 기능 부분을 플레이어에게 보여주는 방법도 자주 사용합니다.

최소한 일상 기능들 중 일부만이라도 익혀도, '기계'같은 인상은 많이 벗게 되지요.



2) '괴물'을 만드는 경우도 잦습니다.

 여기서 표현하는 '괴물'은 기계하고 다소 다릅니다. 자신의 '캐릭터'에 집착해서 캐릭터를 만드는 경우, 흔히 괴물이 나오게 됩니다.

기계와 괴물의 가장 큰 차이는 '기계는 플레이 방향에 충실하여' 만들어졌지만 '괴물은 자캐딸(.. )에 충실하여' 만들어졌다는 점입니다.

요는, 자기 머릿속에 그리는 이상의 캐릭터를 겁스로 구현하는 과정에서 '플레이 할 수 없는 캐릭터'가 나오는거죠.

 플레이 할 수 없는 이유는 다양한데, 대표적인 것은 '캠페인 분위기와 지나치게 이질적인 경우'가 아닌가 싶습니다.


 이 경우 해결이 상당히 어렵습니다. '기계'의 경우 RP에 집착하여 그런 캐릭터가 만들어진 것이니, 추가적으로 기능이나 장점 등이 들어가더라도 자신이 목표로 한 RP를 못하게 되지는 않습니다. 하지만 '괴물'의 경우 플레이어가 그 캐릭터에 과도한 애정을 가지고 있는 경우가 많아서, 캐릭터에 대한 애착이 상당히 강합니다. 더군다나 캐릭터의 핵심 컨셉 자체도 캠페인 분위기하고 엇나가있죠. (.. )


 멀쩡해보이는 괴물도 많이 있습니다.


 조선중기를 무대로 한 캠페인에, 사회개혁을 꿈꾸는 여성 사회운동가(.. )가 등장하면 인간은 아무리 봐도 멀쩡해 보이지만 세계 분위기하고는 영 어울리지 않죠. 세기말 분위기의 캠페인에 슈퍼마리오가 떨어져도 그렇습니다. (이 경우는 멀쩡하다고 보기는 좀 그럴지도 모르겠네요.)


 제일 큰 문제의 원인은 플레이어가 '세계'에 대한 이미지를 제대로 잡지 못한 상태이거나, 포기하기 싫은 캐릭터상을 가지고 있기 때문입니다. 전자의 경우 세계에 대한 설명을 통해 '그런 캐릭터는 이 세계에 존재하기 힘들다'는 부분을 플레이어에게 설명해주는 것 외에는 딱히 방법이 없었고, 후자의 경우에는 다른 캠페인으로 보내버렸습니다(.. ) 팀 안에 캠페인이 많으니까 가능한 해결책(.. )일지도 모르겠네요.



3) '민간인'도 종종 등장합니다.

 여기서 말하는 '민간인'은, 정말 민간인이라기보다는 그 캠페인의 세계관에 실제로 있을 법한 캐릭이지만, 플레이어 파티 내에서 실질적인 역할이 전혀 없는 캐릭을 말합니다. 전투가 일어나도 보호의 대상이 되고 특별한 연줄이 없어서 사교같은 상황에서도 도움이 안되고... (중략) 하는 경우지요.

 숙달된 플레이어는 민간인 플레이를 해도 딱히 문제가 없습니다. 구루구루의 요정들처럼 별 이상한 타이밍에 스포트라이트를 뺏어가면서 자신과 다른 플레이어들을 즐겁게 만든다거나, 아니면 스포트라이트가 전혀 없이도 즐겁게 플레이한다거나 할 수 있거든요.

 하지만 초보 플레이어는 약간 사정이 다릅니다. 민간인 플레이를 처음 떠올릴때는 재밌을 것 같은데 실제로 해보면 재미 없단 말이죠. (.. ) 보통 재미 없는 RP를 계속 하고 싶지는 않아하니, 중간에 떨어져 나가게 됩니다.


 '민간인'의 경우 제일 큰 문제점은 시트가 멀쩡하다는거죠. 초보자가 그만한 시트를 만들기도 쉽지 않았을 상황에서, 시트를 다시 만들라거나 하기는 절대 쉽지 않습니다. 있는대로 재밌게 놀 수 있도록 만들어야죠. (.. )


 이 경우는 다른 플레이어들과 마스터들이 고의적으로 민간인에게 스포트라이트가 갈 만한 상황을 만들어주는게 제일 나은 방법이었던 것 같습니다. 민간인이 꼬맹이라면, 플레이에서 대화의 비중을 높이고 다른 PC들이 꼬맹이를 귀여워해주는(.. )게 방법의 한 예겠지요.



4) '같이 놀고싶지 않은 캐릭터'가 간혹 등장합니다.

 이 경우가 제일 곤란합니다. 분명히 캐릭터는 '인간'입니다. 충분히 그런 방향으로 행동 할 만한 인생을 가지고 있고, 캠페인 세계에 흔히 있을 법한 인물이기도 합니다. 하지만 플레이어들은 그 캐릭터에게 강력한 거부감을 보일 수 있습니다. 더군다나 이런 캐릭터는, '오답'이 있는 것이 아니라 '다른 플레이어의 성향'에 따라 팀 A에서는 괜찮을 캐릭터가 팀 B에서는 안되는 등의 모습을 보입니다.


 예를들어 성적으로 보수적인 플레이어들이 많은 팀에서 성적으로 굉장히 개방적인 PC를 만들 경우, '다른 PC들'은 그 PC에 대해 거부감을 딱히 느끼지 않을 수 있지만 플레이어들이 그 PC에 거부감을 느껴, 사실상 캠페인이 성립되기 힘든 경우 등이 생깁니다.


 이런 부분은 사람마다 가치관 등이 다르기 때문에 그 팀에 처음 들어오는 플레이어가 드물지 않게 만드는 문젠데, (다른 팀에서 경험이 있는 경우에도 이런 캐릭터가 나오는 경우가 종종 있습니다.) 결국 "이런 캐릭터와 함께 하는게 취향이 아니다"라는 점을 대상 플레이어에게 납득시킬 수 밖에 없는 것 같습니다.





 그 외에 멀쩡해보이는 캐릭터를 만들다가 'CP가 부족해요ㅜㅜ' 하면서 여기저기를 쳐내서 캐릭터가 이상해지는 경우(.. )도 종종 본 것 같습니다. 결과는 1~3중 하나가 되는 경우가 잦구요.


 물론 위에 적은 것들이 복합적으로 시트 하나에 드러나는 경우도 자주 있습니다.