블로그에 쓴걸 옮겨서 말투가 편합니다 ^^

 

 

1. 던젼의 분위기를 위한 컨셉잡기

 

 

 이름만 덩그랗게 붙은 몬스터와 보물이 있는 잡탕 동굴이나 폐허보다는 어느정도 분위기나 맛을 느낄 수 있는 던전의 기본 컨셉이 필요하다. (~의 수중동굴, ~의 산악요새, ~ 지하분묘, ~교단본부)

 

 어떻게 보면 등장할 수 있는 몬스터의 부류를 한정한다고 볼 수도 있지만, (교단본부에서는 광신도, 사제, 걔들이 살린 언데드, 걔들이 섬기는 신의 화신...) 어차피 깜짝 상자 여는 기분만으로 던전물을 플레이하는 것은 아니고 어느정도 캐릭터들이 사전에 모험준비를 하는 것도 즐거움의 하나이기 때문이다. (언데드가 많을테니 성수를...) 예상이 어느정도는 맞아서 준비한 보람을 느껴야 '연구'를 하게 된다.

 

 내부 구조도 그냥 갈림길과 방의 연속인 재미없는 구조보다는 기본컨셉에 맞추는 범위내에서 다소 연구가 필요하다. 무슨 건물이나 성이라고 해서 좌우대칭의 현실적 형태로만 만들 필요는 없지만, 지도를 그려나가면서 다음 장소를 약간이라도 유추할 수 있을 정도만 되도 분위기를 자아낼 수 있다. 그런 류의 건물에서 있을법한 것들을 연구하면 짜임새 있는 던전을 만들수 있을 뿐더러 새로운 트릭의 힌트도 얻을 수 있다. (폐광 던전이면 석탄을 나르는 차량을 타고 롤러코스터라도 할까...  도르레에 마법적 장치를 해둘까, 마법적 엘리베이터를 만들까, 광물 정제실에서 전설의 순도 100% 광물을 찾는 퀘스트를 만들까)

 

 그리고 배경이 되는 스토리도 필요하다. 감정이입이 될만한 유래나 전설이나 소문을 내놓은 다음 그거에 맞는 뭔가가 던전에 나오면 "이놈이 그놈이구나. 죽어라" 로 끝나도 그냥 나온 피가 많은 보스 몬스터 A를 쳐죽인 것보단 뿌듯하다. 왜냐하면 그 전설의 종결자가 내 캐릭터니까. 그리고 그냥 감정이입도 좋지만 가급적 전설안에 그넘을 더 쉽게 때려잡을 단서나 입수할 아이템에 대한 실용적 힌트를 넣는게 좋다. 그래야 전설이나 유래를 마스터가 읊을때 졸음이나 동영상 관람 모드가 되는 걸 방지할 수 있다.

 

 고전적 방식으로는 걍 장로나 학자나 미소녀가 그런 정보를 불러주지만 던전안에서 좀더 현장감 있게 전해줄 수도 있다. PC게임인 바이오 하자드에서 죽은 연구원의 일지나 연구자료 같은 식이다. 다만 그 경우 너무 막연하면 읽어 넘길 수도 있으니 더 실용적으로 작성할 것 (그 다산의 여신 아바타는 왼쪽 겨드랑이 일곱번째 비늘 밑을 간질으며 주문을 외쳐야 피해를 입는다.는 일화라던가... 나중에 인질로 잡힌 미소녀 사제의 외침으로 주문이 밝혀진다. '솔로부대 만세')

 

 

 

 

2. 창의적 공간구성 / 용도에 맞는 변형

 

 

1번의 경우가 어느정도의 정형화나 일관성을 요구했다면 이번에는 그 범위 안에서의 변형을 할 차례다. 던전구조가 좌우대칭일 필요는 없다. 훼이크다...를 외치며 이쪽은 천정이 옛날에 무너진 이후 구조가 달라...라며 다른 구조로 만들어 버릴 수도 있다. 왼쪽이 정밀한 함정투성이 였다면 이쪽은 손대면 톡하고 터질것만 같은 무너지기 직전 흙더미나 굴착 몬스터가 멋대로 뚫어놓은 미로로 만들어 버리는 것이다.

 

 대장장이 아다만다이트 슈퍼고렘들이 PC 던전탐험가들의 뒤를 철 내놓으라고 쫓아다닌다면 숨바꼭질하기 쉽게 이런저런 사각지대나 숨을 장소를 만들어 놔야한다. 엄한 벽장이나 멀쩡한 복도에 괜히 숨는 턱이 있어야 한다. 그냥은 못죽이고 힘의 크리스탈을 다 오염시켜야 싸워볼만한 보스가 저주의 광선으로 PC들을 괴롭히려 한다면 통로가 사방팔방으로 쭉쭉 뻗어서 시야가 잘 보이도록 만들어야 한다. 즉 용도에 맞는 내부구조가 필요하다.

 

 걍 재미없게 통로와 방을 순차적으로 따라가다가 최종보스가 나오는것보다는 처음부터 죽음의 투기장에서 PC들을 내려다보는 최종보스를 볼 수 있고 나중에 그 장소로 갈 수 있도록 구성한다거나 (그 생퀴가 여기서 우릴 비웃었구나) 구름 다리 밑에 졸라 짱쎈 몬스터나 까다로운 몬스터를 보여준 뒤 나중에 동굴 무너질때 탈출 상황에서 그넘이 PC들을 쫓는다던가.

 

 돌을 굴려서 PC들을 깔고 싶다면 돌이 굴러오기 좋은 수상한 경사로를 배치한다. (이쯤되면 눈치좋고 경험많은 PC들은 슬슬 눈치챈다. 물론 눈치채고 피하면 PC들이 기분좋을테고 깔아버리면 마스터인 내가 기분좋으니 어떻게 되든 상관없다) 암살자 컨셉의 보스를 내고 싶다면 숨을 장소 투성이인 기둥열들을 배치한 방을 낸다. 물속에서 다리를 당기는 몬스터 하나 나왔으면 싶으면 지하호수를 하나 만들거나 평범한 장소를 물이 새서 수몰된 구역으로 변형시키면 된다.

 

 영화 포세이돈 어드벤처는 평범한 배를 뒤집어 버리는 것만으로도 위험천만한 던전으로 만들었다는 것을 상기하도록. (이 경우 여객선은 기본컨셉, 뒤집어서 온갖 함정과 물이 쫓아온다는 시간제한을 만든것은 창의적 공간구성에 해당된다)

 

 

 

 

3. "게임적"배치

 

 

 이걸 가장 중요시하는 학파(?)도 있다고 한다. PC의 능력을 봐가면서 괴물과 아이템을 '적절하게' 배치하는 것. 가장 재미없는 케이스가 얻는거 별로 없이 싱거운 몬스터 좀 나오다가 끝나는 거나 습득하는거 별로 없이 초 강력한 몬스터가 잇달아 나와서 PC들의 자원을 마냥 소모시키는 것.

 

 너무 어려우면 PC들이 더 어려운 넘들이 뒤에 나올까봐 뭔가 쓰는데 소극적이 되고 반대의 경우도 마찬가지다. 던전 안에서 아이템 보급이 꾸준하면 리필이 된다는 것을 인지하게 되니 펑펑 쓰게 되고 플레이의 선택지는 더 넓어진다. 이런 맥락에서는 걍 전투 수치를 약간씩 올려주는 아이템은 드물게 내고 일회용이지만 효과적인 아이템을 풍부하게 보급하여 단위 시간당 효과적인 행동을 궁리하게 하는쪽이 재미있어 보인다.

 

 PC캐릭터들의 능력에 맞는 몬스터를 배치하는 건 미리 사전에 해놔야한다. PC들을 곤란하게 만드는게 목적이 아니라 PC들의 능력을 풀파워로 발휘하게 하는게 몬스터 배치의 왕도다. 뭐 아예 자로 잰듯하게 저에게 식물조종 주문을 써주세요라고 드루이드 앞에 우루루 뛰어나오는 것도 웃기지만 안 나오는 것보다는 낫다.

 

 

 

 

4. 이야기 만들기

 

 

 평소에 자료수집을 해두자. 고전 RPG의 던전물 서플을 참고로 해도 좋지만 요즘은 구하기 힘드니 컴퓨터 RPG 의 던전을 참고로 해도 좋다. 주로 배워야 할 것은 1의 기본컨셉 잡기, 그리고 아이템과 몬스터 배치.

 

 그러나 그냥 마냥 배낀다면 몬스터 잡고 템 룻하고 다음방이 반복되는 컴퓨터 게임적 한계를 그럴 필요가 없는 RPG에서 조차 기계적으로 반복하게 된다. 그러니 던전을 게임적 공간이라고 생각하지 말고 음모와 모험이 가득차 있고 적이 평소에 먹고 자고 싸고 음모를 꾸미고 있는 살아있는 장소라서 온갖 사건이 현재진행형으로 벌어진다는 것을 염두에 두자. 그리고 컴퓨터가 표현하지 못하는 풍부한 상황을 갖추려고 의식적으로 노력하자.

 

 특정 아이템은 그 자체로 '복선'이 되어 나중에 일어날 중대한 사건의 키워드가 되도록 하고, 던전 안에서도 기승전결의 '이야기'를 갖추려고 노력하자. RPG는 본질적으로는 언어에 의한 이야기 놀이이기 때문이다. 고립된 공간에서 지지고 볶는 모든 영화가 이런 '이야기가 있는 던전'의 귀감이 될만하다. 하다못해 온라인 게임인 와우에서조차도 멍하게 관람하는 이벤트나마 존재한다. 그렇게 만들지는 말고 이야기가 될만한 것들을 집어넣자. (고대황제의 불로불사약을 우연히 먹고 던전안에서 영원히 살아있는 궁녀가 있다거나 던전 보스가 훔친 용의 알을 키워서 부모로 믿게하고 있는데 그걸 원래 부모에게 마음을 돌리게 하라거나)

 

 

 

 

5. 자료수집 관련

 

 이건 평소에 이런저런 게임이나 던전물 RPG 서플 같은데서 재미있다고 생각한 것들을 메모해둔 것이다. 이런식의 개인 자료를 누적해가면 던전을 짜는데 점점 수고가 줄어든다.

 

http://blog.naver.com/ryungrig/80024604055

 

http://blog.naver.com/ryungrig/80024604039