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ORE(One Roll Engine)는 게임 디자이너 Greg Stolze가 지난 2002년 Godlike에서 소개한 시스템으로, 10면체를 이용하여 능력치+기능 수치만큼의 주사위를 굴리는 다이스 풀 형식의 RPG 시스템입니다. 현재 ORE를 이용한 RPG는 다음과 같습니다.
Godlike : 2차 대전을 배경으로 하는 초인물 RPG
Wild Talents: 현대를 배경으로 하는 초인물 RPG
Nemesis: 호러 RPG. 크툴루 신화가 존재하는 현대를 배경으로 한다. 공개 RPG임.
Reign: 판타지 RPG. 대규모 조직을 이끌고 운영하는 규칙이 포함되어 있다.
A Dirty World: 느와르 RPG. 각 장면마다 PC의 행동에 따라 능력 수치가 변화한다.
ORE의 특징은 판정의 “넓이”(주사위를 굴려 같은 수의 주사위가 얼마나 많이 나왔는가?)와 “높이”(주사위를 굴려 같은 수가 나온 주사위들은 얼마나 높은 결과를 얻었는가?)의 결과를 모두 판정에 반영한다는 점입니다.
예1) 정신 능력이 3, 예술(조각) 능력이 2인 철수가 (다이스 풀 5) 주사위를 굴렸을 때 결과가 2, 5, 5, 5, 6 이 나왔다고 본다면, 세 개의 주사위가 서로 같은 수를 이루었고 이렇게 같은 수를 이룬 주사위의 숫자는 5입니다. ORE에서는 이를 “3x5 ” (넓이 3, 높이 5)로 해석합니다.
ORE 판정에서 넓이는 “맡은 일을 얼마나 빨리 해냈는가?” 를 측정합니다. 판정을 성공하기 위해서는 최소 넓이가 2가 되어야 하며(수가 같은 주사위가 최소 2개는 나와야 합니다) 넓이가 넓을수록 더욱 빠르게 실행한 것입니다. 반면 높이는 “맡은 일을 얼마나 훌륭하게 했는가?” 를 측정합니다. 1 한 쌍보다는 10 한 쌍이 더욱 일을 훌륭하게 해낸 것입니다.
여기에서 ORE의 독특한 판정 결과가 나타납니다.
예2) 정신 능력이 3, 예술(조각) 능력이 2인 영희가 (다이스 풀 5) 주사위를 굴렸을 때 결과가 2, 4, 5, 9, 9 이 나왔다고 본다면, 영희의 결과는 2x9(넓이 2, 높이 9) 입니다. 만일 예1)의 철수와 영희가 서로 조각 대결을 벌일 경우, “누가 먼저 조각상을 만드냐?”라는 시합에서는 철수의 승입니다. 반면 “시간은 충분하게 줄 테니 누가 더 훌륭한 조각상을 만드냐?” 라는 시합에서는 영희의 승입니다. (만일 같은 넓이가 나왔을 경우, 높이가 높은 쪽이 더 먼저 하게 됩니다.)
이러한 판정 방식은 전투에서도 마찬가지입니다. 판정 굴림에서 높이가 높을수록 더욱 치명적인 부위를 노릴 수 있지만, 넓이가 넓을수록 더 먼저, 더 강하게 때립니다.
ORE룰 전투 테스트 플레이 결과 :
1. ORE의 전투는 선수필승이다.
앞에서 말했듯이, ORE의 전투에서는 넓이가 더 넓은 사람이 먼저 공격합니다. 넓이가 낮은 사람은 자신이 선언한 행동을 하기도 전에 공격을 받게 됩니다! 이렇게 공격을 받은 사람은 자신이 굴린 주사위 결과에서 짝이 나온 수 중 하나의 넓이를 1 감소시킵니다. (예를 들어, 3x3이 나온 사람이 2x9가 나온 사람을 공격한다면, 후자의 판정결과는 1x9로 바뀝니다.) 넓이가 1 이하로 떨어지면 그 판정은 자동실패하기 때문에 계속 느리게 행동했을 경우에는 상대방을 건드리지도 못한 채 패할 수 있습니다!
2. ORE의 전투는 무척 빠르고 위험하다.
ORE의 전투는 한번의 굴림으로 우선권과 명중 여부, 피해 정도 및 명중부위를 모두 판정할 수 있기 때문에 매우 빠르고 위험하게 진행됩니다. 예를 들어 공격 굴림에서 높이가 10이 나오면 상대방의 머리를 맞추게 되는데, 머리 같은 경우 특히 취약한 부위입니다(건강 4점). 만일 무방비인 사람이 보통 공격으로 맞은 무기로 머리를 2번 명중 당한다면(판정에 성공하기 위해서는 최소 넓이가 2여야 하기 때문에 최소 피해는 2점) 희생자는 죽게 됩니다.
3. 다구리에는 장사가 없다.
위의 이야기는 어떠한 전투에도 통용되는 것이기는 하지만 ORE에서는 특히 혼자서 다수와(혹은 행동을 두 번 이상 쉽게 할 수 있는 캐릭터와) 싸우는 것이 매우 불리합니다. 판정으로 얻을 수 있는 성공 결과는 개수가 한정되어 있습니다. 만일 자신의 공격이나 방어 행동이 끝났을 때 상대방이 공격을 해온다면 그 결과는 피해 입고 다치는 것뿐입니다.
결론
사실 저는 다이스 풀 방식의 시스템을 그다지 선호하지 않았습니다. 지금까지 보아 온 다이스 풀 시스템(특히, WOD 같은 스토리텔링 시스템)은 각 인물의 특성 및 실력을 표현하는 데에는 적합했지만, 판정 및 전투 진행 속도는 매우 느려 재미가 떨어진다고 생각해왔기 때문입니다. 그러나 ORE는 한 번의 굴림으로 여러 개의 판정 결과를 나타냄으로써, 무척 빠르고 박진감 넘치는 전투 및 판정을 즐길 수 있었습니다.
결론적으로, ORE는 제가 다이스 풀 시스템에 가지고 있던 편견을 깨게 해 준 RPG 시스템입니다. 이후 ORE를 이용한 캠페인을 꼭 한 번 돌려보고 싶습니다.
A Dirty World: 느와르 RPG. 각 장면마다 PC의 행동에 따라 능력 수치가 변화한다.
ORE의 특징은 판정의 “넓이”(주사위를 굴려 같은 수의 주사위가 얼마나 많이 나왔는가?)와 “높이”(주사위를 굴려 같은 수가 나온 주사위들은 얼마나 높은 결과를 얻었는가?)의 결과를 모두 판정에 반영한다는 점입니다.
예1) 정신 능력이 3, 예술(조각) 능력이 2인 철수가 (다이스 풀 5) 주사위를 굴렸을 때 결과가 2, 5, 5, 5, 6 이 나왔다고 본다면, 세 개의 주사위가 서로 같은 수를 이루었고 이렇게 같은 수를 이룬 주사위의 숫자는 5입니다. ORE에서는 이를 “3x5 ” (넓이 3, 높이 5)로 해석합니다.
ORE 판정에서 넓이는 “맡은 일을 얼마나 빨리 해냈는가?” 를 측정합니다. 판정을 성공하기 위해서는 최소 넓이가 2가 되어야 하며(수가 같은 주사위가 최소 2개는 나와야 합니다) 넓이가 넓을수록 더욱 빠르게 실행한 것입니다. 반면 높이는 “맡은 일을 얼마나 훌륭하게 했는가?” 를 측정합니다. 1 한 쌍보다는 10 한 쌍이 더욱 일을 훌륭하게 해낸 것입니다.
여기에서 ORE의 독특한 판정 결과가 나타납니다.
예2) 정신 능력이 3, 예술(조각) 능력이 2인 영희가 (다이스 풀 5) 주사위를 굴렸을 때 결과가 2, 4, 5, 9, 9 이 나왔다고 본다면, 영희의 결과는 2x9(넓이 2, 높이 9) 입니다. 만일 예1)의 철수와 영희가 서로 조각 대결을 벌일 경우, “누가 먼저 조각상을 만드냐?”라는 시합에서는 철수의 승입니다. 반면 “시간은 충분하게 줄 테니 누가 더 훌륭한 조각상을 만드냐?” 라는 시합에서는 영희의 승입니다. (만일 같은 넓이가 나왔을 경우, 높이가 높은 쪽이 더 먼저 하게 됩니다.)
이러한 판정 방식은 전투에서도 마찬가지입니다. 판정 굴림에서 높이가 높을수록 더욱 치명적인 부위를 노릴 수 있지만, 넓이가 넓을수록 더 먼저, 더 강하게 때립니다.
ORE룰 전투 테스트 플레이 결과 :
1. ORE의 전투는 선수필승이다.
앞에서 말했듯이, ORE의 전투에서는 넓이가 더 넓은 사람이 먼저 공격합니다. 넓이가 낮은 사람은 자신이 선언한 행동을 하기도 전에 공격을 받게 됩니다! 이렇게 공격을 받은 사람은 자신이 굴린 주사위 결과에서 짝이 나온 수 중 하나의 넓이를 1 감소시킵니다. (예를 들어, 3x3이 나온 사람이 2x9가 나온 사람을 공격한다면, 후자의 판정결과는 1x9로 바뀝니다.) 넓이가 1 이하로 떨어지면 그 판정은 자동실패하기 때문에 계속 느리게 행동했을 경우에는 상대방을 건드리지도 못한 채 패할 수 있습니다!
2. ORE의 전투는 무척 빠르고 위험하다.
ORE의 전투는 한번의 굴림으로 우선권과 명중 여부, 피해 정도 및 명중부위를 모두 판정할 수 있기 때문에 매우 빠르고 위험하게 진행됩니다. 예를 들어 공격 굴림에서 높이가 10이 나오면 상대방의 머리를 맞추게 되는데, 머리 같은 경우 특히 취약한 부위입니다(건강 4점). 만일 무방비인 사람이 보통 공격으로 맞은 무기로 머리를 2번 명중 당한다면(판정에 성공하기 위해서는 최소 넓이가 2여야 하기 때문에 최소 피해는 2점) 희생자는 죽게 됩니다.
3. 다구리에는 장사가 없다.
위의 이야기는 어떠한 전투에도 통용되는 것이기는 하지만 ORE에서는 특히 혼자서 다수와(혹은 행동을 두 번 이상 쉽게 할 수 있는 캐릭터와) 싸우는 것이 매우 불리합니다. 판정으로 얻을 수 있는 성공 결과는 개수가 한정되어 있습니다. 만일 자신의 공격이나 방어 행동이 끝났을 때 상대방이 공격을 해온다면 그 결과는 피해 입고 다치는 것뿐입니다.
결론
사실 저는 다이스 풀 방식의 시스템을 그다지 선호하지 않았습니다. 지금까지 보아 온 다이스 풀 시스템(특히, WOD 같은 스토리텔링 시스템)은 각 인물의 특성 및 실력을 표현하는 데에는 적합했지만, 판정 및 전투 진행 속도는 매우 느려 재미가 떨어진다고 생각해왔기 때문입니다. 그러나 ORE는 한 번의 굴림으로 여러 개의 판정 결과를 나타냄으로써, 무척 빠르고 박진감 넘치는 전투 및 판정을 즐길 수 있었습니다.
결론적으로, ORE는 제가 다이스 풀 시스템에 가지고 있던 편견을 깨게 해 준 RPG 시스템입니다. 이후 ORE를 이용한 캠페인을 꼭 한 번 돌려보고 싶습니다.
2009.08.04 16:23:30 (*.124.106.101)
앗, 수정할게 있는데 여기로 벌써 갔군요;
위의 각 RPG 소개 부분을 이렇게 좀 고쳐주시길 바랍니다.
"..게임 디자이너 Greg Stolze가 지난 2002년 Godlike에서 소개한 시스템으로.."
Godlike: 2차 대전을 배경으로 하는 초인물 RPG
Wild Talents : 현대를 배경으로 하는 초인물 RPG
Nemesis : 호러 RPG. 크툴루 신화가 존재하는 현대를 배경으로 한다. 공개 RPG임.
Reign : 판타지 RPG. 대규모 조직을 이끌고 운영하는 규칙이 포함되어 있다.
A Dirty World : 느와르 RPG. 각 장면마다 PC의 행동에 따라 능력 수치가 변화한다.
위의 각 RPG 소개 부분을 이렇게 좀 고쳐주시길 바랍니다.
"..게임 디자이너 Greg Stolze가 지난 2002년 Godlike에서 소개한 시스템으로.."
Godlike: 2차 대전을 배경으로 하는 초인물 RPG
Wild Talents : 현대를 배경으로 하는 초인물 RPG
Nemesis : 호러 RPG. 크툴루 신화가 존재하는 현대를 배경으로 한다. 공개 RPG임.
Reign : 판타지 RPG. 대규모 조직을 이끌고 운영하는 규칙이 포함되어 있다.
A Dirty World : 느와르 RPG. 각 장면마다 PC의 행동에 따라 능력 수치가 변화한다.
2009.08.04 18:40:50 (*.255.190.41)
판정의 특징을 열거한 부분이 특히 도움이 되는 것 같네. 각자 자신의 목적에 맞는 시스템인가 판단하는 자료가 되니까. 하나 궁금한 거라면, Godlike나 Wild Talents처럼 초인물 시스템에서도 머리 두 번 맞거나 다구리당하면 장사가 없나? 그쪽은 장르의 특징상 주인공이 장사여야 할 것 같은데 말이지.
